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2016年10月19日 即使你的理念不是最新的也没事

即使你的理念不是最新的也没事
作者:Stanislav Costiuc 在任何创造性行业中(或者说在任何行业或工艺中),很多人在特定时刻总是会对自己的创造产生怀疑,认为那只是一种衍生内容,不具有创造性,不够优秀,别人已经看过它了,必须去创造一些全新的内容才行等等。有时候当我出现这种想法时,我也发现其他人同样拥有这样... 阅读全文...

2016年10月19日 有关电子游戏中的过度理由效应

有关电子游戏中的过度理由效应
作者:Jamie Madigan 假设现在是20世纪60年代,然后你是卡耐基梅隆大学的一名学生,并参与了一场心理学试验。研究人员向你展示了能够拼凑在一起去创造出更大图形的一些塑料图形。然后他还向你展示了相关图示,并让你对其进行再创作。第一个图形看起来像只鸭子。(或许这个细节并不是真的很... 阅读全文...

2016年10月14日 如何去寻找游戏设计中的真正乐趣

如何去寻找游戏设计中的真正乐趣
作者:Charlie Cleveland 设计一款游戏总是会让人觉得在寻找属于自己的游戏。 首先你必须拥有一个理念,然后你要创造一个原型,并尝试着进行游戏。之后你需要去评估它看看你喜欢其中的什么属性以及不喜欢什么属性,并尝试着总结原因。 你同时还要注意到像别人在玩一张纸牌时... 阅读全文...

2016年10月12日 第二季《守望先锋》拥有更加强大的竞争模式

第二季《守望先锋》拥有更加强大的竞争模式
作者:JEFF GRUBB 暴雪从不害怕改变游戏,《守望先锋》便是典例。 overwatch(from venturebeat) 不久前发行商便发布了这款基于类别的射击游戏的更新内容,并引进了修改过的竞争模式去解决许多与排名有关的问题。结合了《军团要塞》的行动以及《特种部队》的角色的《守... 阅读全文...

2016年10月11日 在网上营销游戏必须知晓的5大要点

在网上营销游戏必须知晓的5大要点
作者:Jerry Chew 《华尔街日报》上的一篇文章是这么说的:“东南亚市场中的网络购物仅占零售销售额的0.2%。如果该比例上升至5%,该市场的价值将达到218亿美元。”通过比较,电子商务在中国零售销售额的比重是8%----从中我们可以看到电子商务很快便会到达发展高潮。不过也是因为中... 阅读全文...

2016年10月10日 如何更有效地为你的游戏配音

如何更有效地为你的游戏配音
作者:James Batchelor 需要阅读大量文本去了解故事和角色的相关信息的时代已经不复存在了。沉默的主角也早已消失。如今,电子游戏中的所有人都有了自己的声音能够开口说话了。 而这也大大提高了开发者的工作量。就像《Morrowind》只有少量的台词,但是《天际》却拥有超过6万句台词... 阅读全文...

2016年10月09日 分析《毁灭战士》优秀的关卡设计

分析《毁灭战士》优秀的关卡设计
作者:Joey Simas 介绍 我们都知道《毁灭战士》拥有非常优秀的关卡设计,该系列游戏的最新作品也延续了这一传统。当如今的市场被一些更有条理且具有战术性的射击游戏所主导时,全新《毁灭战士》的出现就如一股清流。iD Software成功让玩家觉得自己就像一个坏蛋。而从游戏音乐到关... 阅读全文...

2016年10月08日 从游戏内部广告研究中获得的5个要点

从游戏内部广告研究中获得的5个要点
作者:James Batchelor 分析专家DeltaDNA最近对开发者进行了一项有关开发者在免费游戏中使用游戏内部广告以及这么做的结果的研究。 最终他们基于调查者那高盈利免费游戏是如何使用各种类型的广告而获得了一份报告。 而我们从这份研究中提取了5个关键要点。 1.开发者... 阅读全文...

2016年09月30日 在游戏开发阶段寻求反馈的重要性

在游戏开发阶段寻求反馈的重要性
作者:Bari Silvestre 在创造并发行了《杀死马里奥》后,以及在我开始创造下一款游戏前我拥有较长的一段过渡期。我先尝试着创造了一些较小的游戏,然后便受到了来自游戏《下井大战》的启发。我总是希望能够创造一款基于纵向模式的平台游戏。我同时也尝试并很喜欢《The Meteor Cometh》的... 阅读全文...

2016年09月29日 游戏设计工艺是不能用参数进行衡量的

游戏设计工艺是不能用参数进行衡量的
作者:Chris Bateman 如果说游戏设计是一门工艺,那么当游戏开发是受经济指标所驱动时这一工艺会变成什么样呢?这时候是否还有工艺之说?或者游戏将会变成纯粹的商业陷阱,即只是等着去诱惑并从无辜的受害者那里赚钱? coins(from gamasutra) 大概在10年前,当我和朋友同时也是... 阅读全文...

2016年09月28日 帮助开发者创造优秀僵尸游戏的5大建议

帮助开发者创造优秀僵尸游戏的5大建议
作者:Georgiev Petar 僵尸游戏在世界范围内非常受欢迎,很多人都会深陷于这类游戏的魅力中。为什么呢?这类型游戏非常不同,并且杀死僵尸是一种非常有趣的体验。所有的这些都表明这类型游戏在不久的将来持续发展着。 相应地,大多数开发者将会开始尝试创造这样的游戏。以下便是帮... 阅读全文...

2016年09月27日 《黑色旗帜》如何将游戏玩法和故事有效结合在一起

《黑色旗帜》如何将游戏玩法和故事有效结合在一起
作者:Stanislav Costiuc 在我写这篇文章的时候,我最喜欢的授权游戏便是《刺客信条4:黑色旗帜》。不管是任务设计,故事,世界,以及这些内容间的融合,这款游戏都拥有非常精致的设计。或许它并未纠正来自其它游戏中的一些缺陷(如战斗系统还是非常简单),但就像我之前所提到的那样,这... 阅读全文...

2016年09月26日 Telltale Games近几年的转变以及未来的发展

Telltale Games近几年的转变以及未来的发展
作者:Josh Bycer 最近我开始玩Telltale的全新游戏《蝙蝠侠》。但在玩游戏的过程中我发现自己的兴趣度逐渐消失,反而开始对游戏感到厌烦。在过去几年里Telltale发生了许多改变,我也想知道现在的这家公司与一开始相比发生了多大的变化。 WolfAmongUs(from gamasutra) Telltale... 阅读全文...

2016年09月23日 《罪恶之地》从手机向主机平台的移植

《罪恶之地》从手机向主机平台的移植
作者:Stanislav Costiuc 几年前我在未婚妻的推荐下在手机上玩了《罪恶之地》,并获得了很不错的体验----这的确是一款优秀的游戏,拥有华丽的图像,简单的控制以及具有挑战的关卡,当你在玩游戏时你将会有身临其境般的感觉。所以当我听到这款游戏拥有主机/PC移植时,我真的非常好奇。... 阅读全文...

2016年09月23日 Steam评价系统的改变对Kickstarter游戏的影响

Steam评价系统的改变对Kickstarter游戏的影响
作者:Peter Castle 过去几周我们三个Whale Hammer Games创始人都非常非常的忙碌。在8月31日我们面向Steam和GOG.com发行了自己的第一款游戏《Tahira:Echoes of the Astral Empire》,这是我们花了3年时间所创造出来的游戏。 游戏发行后的接受度 我们都对游戏发行后的接... 阅读全文...
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