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2016年11月03日 5个代价最昂贵的本土化问题

5个代价最昂贵的本土化问题
作者:Damien Yoccoz 游戏是少数真正面向全世界的产业之一,这里充斥着许多对自己喜欢的游戏充满激情的玩家。这意味着只是进行本土化是不够的。 错误的本土化可能会导致你的游戏制作成本的提高,破坏你的、、游戏销量并招来一些负面报道。但是我们还是会一而再再而三地看到犯同样错... 阅读全文...

2016年11月01日 创造游戏的同时维持日常生活的5个技巧

创造游戏的同时维持日常生活的5个技巧
作者:James Bowling 我们中的很多人都是受到推动才开始创造电子游戏。虽然这是一份辛苦,漫长且充满压力的工作,但是我们却不能自拔。有很多开发者(包括我自己)只能在业余时间进行创造,所以我们的夜晚通常都是忙碌的并可能因此而冷落了一些重要的人。 Astro Attack (from gam... 阅读全文...

2016年11月01日 如何有效创造免费游戏中的开端体验

如何有效创造免费游戏中的开端体验
作者:Stanislav Costiuc 你们中的大多数人应该听过育碧这四款免费游戏关闭的新闻吧:《The Mighty Quest for Epic Loot》,《EndWar Online》,《Ghost Recon Phantoms》和《Might & Magic:Duel of Champions》。而所有的这些游戏,特别是《Epic Loot》都是我一度非... 阅读全文...

2016年10月31日 任天堂打算通过Switch招回之前的玩家

任天堂打算通过Switch招回之前的玩家
作者:Jake Parmley 随着任天堂Switch的公开,任天堂向粉丝和产业展示了他们在玩家如何消费互动娱乐方面的全新尝试。任天堂所公布的答案是一台便携式主机掌机一体化产品,即以此尝试着去满足基于传统主机的体验并且也能够引进更多便携式设备的灵活性。 而这次的公开有一个值得注意... 阅读全文...

2016年10月31日 减少游戏设计中不必要复杂性的5个方法

减少游戏设计中不必要复杂性的5个方法
作者:Josh Bycer 对于所有优秀的设计师来说,创造出具有易用性且并不愚蠢的游戏是个非常大的挑战。复杂性并不总是等于突出的游戏玩法,并且通常情况下有可能赶走玩家。而本文将着眼于创造出更容易理解的游戏的基本方法。 Civ(from gamasutra) 1.减少重复动作 ... 阅读全文...

2016年10月28日 手机平台将成为游戏真正的未来

手机平台将成为游戏真正的未来
作者:Reid Gacke 我必须声称,我真的非常喜欢手机游戏。实际上我的电脑已经坏了3周了,但是我却不能否认我的口袋中藏着一个具有吸引力的完整世界,即使这些世界从传统意义上来看是肤浅的,甚至是具有剥削性的。并且比起想那些在PS Vita和任天堂3DS等平台上的掌机游戏,手机游戏拥有更强... 阅读全文...

2016年10月27日 游戏故事中有关道德选择所存在的问题

游戏故事中有关道德选择所存在的问题
作者:Josh Bycer 在过去几年里我们发现游戏一直在尝试着将玩家带到游戏世界和故事中。大多数情况下它们都因为某种情况遭遇了失败。我们曾在播客上谈论了人们是如何被带到游戏故事中,这也将推动我们去谈论编写电子游戏故事的另一种方法。 thewitcher(from gamasutra) ... 阅读全文...

2016年10月26日 在游戏设计中使用超现实主义

在游戏设计中使用超现实主义
作者:Aditya Kulkarni 你该如何更有效地吸引玩家的注意?你可以如何量化乐趣?答案便是利用超现实主义。让我们从一些基本原理开始说起。什么是游戏?我们可以将游戏简单想为是从A点到达B点。怎么做到?通过在两者之间做“某事”去到达B点。就是如此。 超现实主义 这是我最... 阅读全文...

2016年10月26日 为你的游戏开发选择合适的游戏概念

为你的游戏开发选择合适的游戏概念
作者:Aditya Kulkarni 假设你拥有10个不同的游戏概念。如果你想从中赚到钱,那么当你着眼于发行后的游戏分析数据时你必须能够看到最可观的用户粘性和用户留存数据。而你又该如何决定先开发哪个概念?对此的解决方法便是创建原型。 为什么是原型? 因为这是作为游戏开发者或... 阅读全文...

2016年10月25日 帮助你完善游戏叙述的8大问题

帮助你完善游戏叙述的8大问题
作者:Angel Leigh McCoy 为电子游戏创造故事与拼图一样,既有挑战性也具有乐趣元素。这两种任务都需要你既拥有批判性思维,同时也拥有能够着眼于全局与细节的能力。 成功的条件便是去学习如何评估每一环节并决定它们在更大规划中的位置。以下问题将能够帮助你朝着更强大更有凝聚力的... 阅读全文...

2016年10月24日 通过了解ARPU去选择对的市场和对的游戏类型

通过了解ARPU去选择对的市场和对的游戏类型
作者:Mantin Lu 最近AppAnnie发行了有关使用ARPU去识别手机游戏最佳目标市场的全新报告。 乍一看我有点惊讶,因为只是通过ARPU我们并不能得出有关游戏性能的结论或真正了解其优劣。 当你在阅读这篇文章时,我想你应该已经知道ARPU是什么了。但以防万一,我还是要解释下这个... 阅读全文...

2016年10月24日 在电子游戏中创造实时故事

在电子游戏中创造实时故事
作者:Jason Bakker 《Wayward Strand》是与众不同的。它是以70年代的澳大利亚一家医院为背景,并发生在一艘最初来自德国魏玛的飞艇上。这是一个实时故事。它就是一个虚拟互动剧场。在这款电子游戏中玩家所扮演的是一个生活在成人世界中的十几岁少女。 我们很难找到去讨论《Wayward S... 阅读全文...

2016年10月21日 Christopher Kline关于《生化奇兵》开发的记忆

Christopher Kline关于《生化奇兵》开发的记忆
作者:Bryant Francis 今天我收集了来自2K Marin的《生化奇兵2》前开发者的一些记忆。这是关于创造出像《到家》,《小说家》等世界知名游戏的开发过程的深刻洞悉,但是当我们去寻找《生化奇兵》的相关记忆时,我们并不只是想摸索有关其续集的信息。 让我们看看前首席程序员Christopher... 阅读全文...

2016年10月21日 单人游戏中的不同级别情感表现

单人游戏中的不同级别情感表现
作者:Rob Lockhart 本文是受到Jenova Chen在过去几年里有关通过游戏唤醒一些深刻情感的演讲的启发。Jenova认为这是游戏作为一种艺术形式获得广泛认可的最大障碍之一。我也对此表示认同。 此外我认为通过单人游戏去唤醒特定情感存在难度级别。从叙述上来看确实如此,但我不会在未... 阅读全文...

2016年10月21日 设计师该如何有效传达自己的设计目的

设计师该如何有效传达自己的设计目的
作者:Hardy LeBel 对于设计师来说,他们必须清楚自己的设计目的是什么。不过只是自己清楚设计目的还是不够,他们还需要传达这些目的。 以下便是帮助那些想要明确并表达自己设计目的的设计师的技巧。 明确你的比较基准内容 AAA级开发团队经常会被问到,在他们的目标... 阅读全文...
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