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2020年09月14日 开发者谈响应式叙事在游戏设计中的应用

开发者谈响应式叙事在游戏设计中的应用
开发者谈响应式叙事在游戏设计中的应用 原作者:Sam Luckhardt 译者:Willow Wu 赢得玩家的唯一途径就是抓住他们的情感。 David Hume在1739年写过这样一句话:“理性是且只应当是激情的奴隶,并且除了服从激情和为激情服务之外,不能扮演其他角色。” 他用这一句... 阅读全文...

2020年09月14日 二十一篇系列:关于Game Producer和Game Manager的界定

二十一篇系列:关于Game Producer和Game Manager的界定
二十一篇系列:关于Game Producer和Game Manager的界定 第一篇 《苏轼全集卷四十三-留侯论》 古之所谓豪杰之士者,必有过人之节,人情有所不能忍者。匹夫见辱,拔剑而起,挺身而斗,此不足为勇也。天下有大勇者,卒然临之而不惊,无故加之而不怒,此其所挟持者甚大,而其志... 阅读全文...

2020年09月11日 Dan Sturman谈从业状态和Roblox的远程办公

Dan Sturman谈从业状态和Roblox的远程办公
Dan Sturman谈从业状态和Roblox的远程办公 原作者:Matthew Forde 译者:Willow Wu 游戏行业为许多不同类型的人才提供了栖息之地,小到画师、程序员、叙事设计师,大到工作室负责人。 然而,胜任这些职位需要具备各种不同的的复杂技能,精通职业所在领域的专业知识——尤... 阅读全文...

2020年09月11日 二十五篇系列:产品逻辑的用户视角和开发者视角存在的差异

二十五篇系列:产品逻辑的用户视角和开发者视角存在的差异
二十五篇系列:产品逻辑的用户视角和开发者视角存在的差异 第一篇 事情往往是这样的:一家看起来快要起势,前景好像一片光明的公司,基本上是挡不住快速堆人,扩张规模的诱惑的 大半局面就会变成是: A,团队很大,但只是一群乌合之众 B,管理是公司最头疼的事... 阅读全文...

2020年09月08日 长文:开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示

长文:开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示
开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示 原作者:David Chung 译者:Willow Wu 在过去十年中,4X策略手游(也被称为SLG)已经为行业带来了数十亿美元的收入,未来的趋势也只会是继续增长。 4X游戏的历史就是一个充满错误与进步的历程,任何想要踏入这个圈子的人都... 阅读全文...

2020年09月08日 二十一篇系列:对理论和基础规则不够敬畏可能是很多产品虚无化的根源

二十一篇系列:对理论和基础规则不够敬畏可能是很多产品虚无化的根源
二十一篇系列:对理论和基础规则不够敬畏可能是很多产品虚无化的根源 第一篇 对理论和基础规则不够敬畏,觉得自己才能逆天 所以,除了Top Eleven,Nordeus在抄(跟进其他流行游戏模式)的路上基本都折戟了(Spellsouls Duel of Legends,Heroic Magic Duel)? Like most Gam... 阅读全文...

2020年09月03日 二十三篇系列:F2P失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间

二十三篇系列:F2P失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间
二十三篇系列:F2P的惯性失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间 第一篇 市场增长趋缓时,非常典型的矛盾特征就是【老产品可持续运营的超强竞争力】已经成为了【新产品立项最不可逾越的障碍】 在IP,换皮,模仿,挟裹资源,成为主流的时代,仍然冲不破这个藩篱:新产品的高位可... 阅读全文...

2020年09月03日 二十篇系列:市场的并购和现有的标的要么贵要么不强的问题

二十篇系列:市场的并购和现有的标的要么贵要么不强的问题
二十篇系列:文娱产品的市场活力判断是基于头部产品的质量/数量和效果上限 第一篇 截图虽然说得很轻巧,但没有解决一个问题:谁来扛试错成本 来自我们游戏圈(Jodie Azhar)的判断:You learn so much from the process of making a game by yourself ,but if you burn thro... 阅读全文...

2020年09月03日 二十篇系列:列王的纷争和三国志战略版月流水数据

二十篇系列:列王的纷争和三国志战略版月流水数据
二十篇系列:列王的纷争和三国志战略版月流水数据 第一篇 中文传媒旗下列王的纷争(Clash of Kings)自上架以来的月均流水数据分布: 2020H1,月均流水0.86亿 2019年,月均流水1.19亿 2018年,月均流水1.6亿 2017年,月均流水2.46亿 2016年,月均流... 阅读全文...

2020年08月26日 十五篇系列:市场和环境好不好,是可以通过好产品的上限判断的

十五篇系列:市场和环境好不好,是可以通过好产品的上限判断的
十五篇系列:市场和环境好不好,是可以通过好产品的上限判断的 第一篇 这篇演讲残酷但真实:大部分人终其一生,其实都等不来改变自己命运的拐点机会 只能任由自己的一生,在既有的低价值的惯性轨道中慢慢滑坡,直到粉碎的那天 有点囧,还是要Focus再Focus在一个聚焦点... 阅读全文...

2020年08月26日 十六篇系列:产品属于真实大众需求还是小圈子自嗨的判断

十六篇系列:产品属于真实大众需求还是小圈子自嗨的判断
十六篇系列:关于特定产品属于真实大众需求还是小圈子自嗨的判断 第一篇 从市场的结果角度逆推,以下就显得很明确: A,大概率在选择上因为不合理判断犯错 (偏见的定势,在理智失位的时候仓促选择,没有用未来视角来反看当前的状态,偏向私利做不到与环境共生…) ... 阅读全文...

2020年08月19日 开发者谈给游戏命名的注意事项和好名字的价值

开发者谈给游戏命名的注意事项和好名字的价值
开发者谈给游戏命名的注意事项和好名字的价值 原作者:Erin Bell 译者:Willow Wu 一个尴尬的游戏名称可能会给一个有趣的游戏带来严重的劣势。你可以听听Cafe.com的经历,他们开发了一款游戏叫Mahjomino。 “Mahjomino是我们发行的第一款游戏,我们想既然游戏本身就是麻... 阅读全文...

2020年08月19日 二十篇系列:国内三大监管逻辑和产品潜在的创作自由度

二十篇系列:国内三大监管逻辑和产品潜在的创作自由度
二十篇系列:国内三大监管逻辑和产品潜在的创作自由度 第一篇 加班的恶性循环本质上是由三个层面的原因造成的: A,一个是行业没有明显的竞争壁垒,导致资源和时间差,两大效应被放大 B,一个是行业的沉没成本风险逆天,产品型生态逼迫每一家公司不管好坏都没有安全感... 阅读全文...

2020年08月17日 Rovio:使用机器学习和人工智能设计奖励广告

Rovio:使用机器学习和人工智能设计奖励广告
Rovio:使用机器学习和人工智能设计奖励广告 原作者:Sarah Impey 译者:Willow Wu 几个月前,我们有幸参加了谷歌的GameCamp活动,见到了许许多多手游领域中顶级内容提供者。Rovio的商业智能总监Elif Büyükcan跟我们分享了他们是如何在游戏中使用奖励广告的。我们会先叙述他们... 阅读全文...

2020年08月17日 十七篇系列:游戏设计层面设计的多个心理学流派

十七篇系列:游戏设计层面设计的多个心理学流派
十七篇系列:游戏设计层面设计的多个心理学流派和超级公司的产品试错 第一篇 EA的Laura Miele谈他们对待自己做的产品的态度: 每天疯狂玩自己开发的游戏 这是很好的测试自己产品可体验性的方法,如果你玩不下去,那玩家应该比你更玩不下去 The idea that the Apex team w... 阅读全文...
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