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2017年01月23日 全新的2017年将会发生什么变化?

全新的2017年将会发生什么变化?
作者:Dylan Moran 我们已经进入了2017年,其中任天堂更是通过公开Nintendo Switch以及《火焰之纹章》系列的全新游戏而揭开这一年的序幕,如此快准狠地向世人传达着这将是该公司强势突击的一年。而除了任天堂以外,在新的一年我们还将期待些什么呢? VR(from gamasutra) ... 阅读全文...

2017年01月23日 不同类型游戏的女性玩家百分比分析

不同类型游戏的女性玩家百分比分析
作者:Nick Yee 你可能听过关于一半的电子游戏玩家是女性的数据报告,即说明现在游戏的主流玩家既有男性也有女性。这一发现是来自年度ESA报告,过去十年里该数值一直在38%至48%之间波动着,而在2016年的报告中该数值为41%。 让人奇怪的是该数据拥有完全相反的预期效果。即有些玩... 阅读全文...

2017年01月22日 对《行尸走肉2》角色设定的分析

对《行尸走肉2》角色设定的分析
作者:DUTERTRE Simon 大家好,我要回来再和你们谈论故事设计了。这一次我想要说说Telltale的《行尸走肉2》。 之所以等到现在才开始谈论这款游戏是因为: 作为游戏续集,创造者从之前的游戏中吸取了一些经验教训 这款游戏发行后Telltale又发行了其它游戏,而我们可以... 阅读全文...

2017年01月20日 有关游戏中不同选择间的矛盾

有关游戏中不同选择间的矛盾
作者:Kuba Stokalski 作为游戏设计师,我们总是希望在游戏中添加更多有趣的选择。而做到这点最有效的一种方法便是确保这些选择具有意义:带有价值,情感以及人们所关心的理念。就像有些人是通过故事叙述去创造具有吸引力的小说内容。但在设计系统中,真正能够呈现有意义选择的还是游戏玩... 阅读全文...

2017年01月19日 面向独立开发者的发行协议签订指南

面向独立开发者的发行协议签订指南
作者:Pete Lewin 关于游戏,发行协议应该是你将签订的最重要的合同之一。一份良好的发行协议将成就长期的合作关系与成果的游戏,但是糟糕的发行协议却将导致无休止的争辩,失衡的版税分配,模糊的截止期限以及游戏/IP所有权归属。 我相信大多数发行商都不是有意将人们锁进一份糟... 阅读全文...

2017年01月18日 我们在2016年未完成的前5款游戏

我们在2016年未完成的前5款游戏
作者:Brandon Sheffield 在Necrosoft Games我们总是花费很长时间去完成一些工作。这不仅是因为我们需要不断优化游戏以达到我们所希望的状态,同时还因为我们需要同时运转多个项目以维持生计。我们的开发方法和其它工作室有点不同,即我们是分阶段去开发并发行游戏。我们的一般开发/发行... 阅读全文...

2017年01月16日 《行尸走肉》所呈现给玩家的种种选择

《行尸走肉》所呈现给玩家的种种选择
作者:Stanislav Costiuc 当我第一次玩Telltale的《行尸走肉第一季》时(即在游戏刚刚发行时),那真的是一次让人惊艳的体验。那时候我根本不熟悉《行尸走肉》这一授权内容,所以对我来说那便只是一款游戏,而在完成每一个章节后我觉得非常沮丧,因为我迫切希望下一个章节赶紧发行让我能够... 阅读全文...

2017年01月16日 游戏开发对于沮丧情绪的缓解作用

游戏开发对于沮丧情绪的缓解作用
作者:Byron AtkinsonJones 大多数时候,我创造游戏是因为我可以通过出售游戏去养活自己,但有时候创造游戏这一做法对我来说具有很大的意义。 对于2016年12月20日,我似乎没办法理解自己为什么会陷入那样深深的沮丧中。这种情况不止一次出现在我身上。通常情况下我总是能较早便意识... 阅读全文...

2017年01月13日 来自年轻游戏开发者的15个经验教训

来自年轻游戏开发者的15个经验教训
作者:Michel Sabbagh 最近Laralyn McWilliams发布了自己作为游戏产业中的资深人士对于游戏开发的个人想法与建议。我发现对于所有开发者来说,她的博文都是非常有远见且具有帮助性的,我也希望能够在此分享我作为不同年龄层群体中的一员所学到的一些东西。 不仅如此我还想分享自己... 阅读全文...

2017年01月11日 听Alex Willink分享独立游戏工作室成功的秘诀

听Alex Willink分享独立游戏工作室成功的秘诀
作者:Mark Rosner Gram Games是最成功的独立游戏工作室之一。他们的休闲游戏《1010!》,《Merged!》和《Six!》都在世界范围内吸引了广大注意并共创造了1亿多的下载量。最近我和该公司的战略合作伙伴关系负责人Alexander Willink共同讨论了该公司的盈利策略,VR以及他们用于培养开发... 阅读全文...

2017年01月11日 我在《辐射4》中的完整情感体验

我在《辐射4》中的完整情感体验
作者:Jesse Harlin 这是我在《辐射4》游戏世界中的极端情感之旅: 我花了整个周末才完成《辐射4》。我已经玩了这款游戏很长一段时间,而我之所以需要花费这么长时间才能完成它的一个原因便是我投入了许多情感于创造居住地系统中,这是《辐射》系列游戏的全新内容。 TheWasteland(f... 阅读全文...

2017年01月10日 我所学到的关于游戏开发的20件事

我所学到的关于游戏开发的20件事
作者:Laralyn McWillams 每一年当福布斯的《30位30岁以下名人》的游戏行业专版发行时,便会有各种各样围绕着这一内容的评论出现。我认为不管是一般名单还是特殊名单都不错,但是我更想看到该列表中包含所有年龄层的各种不同人士。而这也让我不禁好奇“50位50岁以上的人士”列表会是怎样的... 阅读全文...

2017年01月10日 关于2016年末的“AAA级游戏灾难”的讨论

关于2016年末的“AAA级游戏灾难”的讨论
作者:Kevin Murphy 回想起来,当我们刚进入2016时人们还在谈论着2015年最热门的话题“独立游戏的灾难”。在2016上半年这一话题是不是还会从人们的嘴巴里出现,但随后它便渐渐被淡忘了。有趣的是,当Steam Spy最近发布了一份关于Steam上40%的游戏是发行于2016年的报告时,这一话题却并未... 阅读全文...

2017年01月09日 是否是时候去重新定义“独立游戏开发者”?

是否是时候去重新定义“独立游戏开发者”?
作者:Josh Bycer 独立市场的崛起与发展真是太让人惊讶了。在这约8年的时间里,我们见证了许多游戏诞生于那些拥有比大型工作室还强大的创造性的小群组中。像《玩具熊的午夜后宫》,《我的世界》和《星露谷》等游戏便成为了立基和主流游戏圈中的佼佼者。话虽如此,当提到游戏时“独立开发者... 阅读全文...

2017年01月06日 如何为游戏设置一个合适的视角

如何为游戏设置一个合适的视角
作者:Stuart Lilford 我是在自己的冒险游戏《Time Stone》发行后写下这篇文章的。 我不觉得自己非常擅长画画。我的意思是,我只是画得还可以,因为有人跟我说他们在我的游戏中感受到了艺术性,但是当我自己着眼于游戏中的图像时我只能说它们其实并不怎样。有人说作为一名设计师,... 阅读全文...
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