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2018年11月19日 DeltaDNA指南:提高F2P游戏玩家参与度的7条重要规则

DeltaDNA指南:提高F2P游戏玩家参与度的7条重要规则
DeltaDNA指南:提高F2P游戏玩家参与度的7条重要规则 原作者:DeltaDNA Staff 译者:Vivian Xue 引言 当App Store于2008年诞生时,它被标榜为一个公平的游戏市场,质量的影响力将在营销之上。十年后,大型发行商占领了排行榜,而无法进行有效营销的开发商只能任由变化莫测... 阅读全文...

2018年11月19日 九篇系列:以Google和Supercell谈把目标写出来接受监督的方式

九篇系列:以Google和Supercell谈把目标写出来接受监督的方式
九篇系列:以Google和Supercell为例谈把目标写出来接受公开监督的工作方式 第一篇 John Doerr谈到的Google创业时期的工作方式 Every Googler has written down His/Her objectives and his/her key results and they've published them for everyone to se... 阅读全文...

2018年11月16日 长文:开发者谈传统游戏难度设计的缺陷和设计思维转变

长文:开发者谈传统游戏难度设计的缺陷和设计思维转变
开发者谈传统游戏难度设计的缺陷和设计思维转变 原作者:Alex Vu 译者:Vivian Xue 游戏难度设计是人们深入讨论已久的话题。许多替代传统的在游戏开头提供难度选择的方法都被提出、分析和应用。然而,尽管它们从一定程度上弥补了传统方式的缺陷,它们本身仍存在诸多问题。因此,... 阅读全文...

2018年11月16日 开发者以实际案例谈游戏一致性的关键作用

开发者以实际案例谈游戏一致性的关键作用
开发者以实际案例谈游戏一致性的关键作用 原作者:Richard Atlas 译者:Willow Wu 之前我一直在思考怎样才能塑造一款成功的游戏,或者说怎样才能保证游戏不失败。在这篇文章中,我对成功的定义就是不失败——也就是说如果一个游戏能够回本、结果不是一败涂地,那它就是一款成功的... 阅读全文...

2018年11月16日 十篇系列:Brawl Stars 13人团队历时4年以及各种推翻式改动

十篇系列:Brawl Stars 13人团队历时4年以及各种推翻式改动
十篇系列:Brawl Stars 13人团队历时4年以及各种推翻式改动 第一篇 来自Nordeus(Top Eleven开发商)的鸡汤: The real lesson i learned is how devoted you need to be,and how much of yourself you need to put into what you do,if you want to really beat the... 阅读全文...

2018年11月14日 育碧魁北克谈刺客信条:奥德赛开发中的加班问题和团队管理

育碧魁北克谈刺客信条:奥德赛开发中的加班问题和团队管理
育碧魁北克谈《刺客信条:奥德赛》开发过程中的加班问题和团队管理 原作者:Kris Graft 译者:Vivian Xue 近来,伴随着游戏圈的大规模无声裁员,工作室倒闭和耸人听闻的开发者死亡游行,游戏从业者的权利成为了人们高度热议的话题。 这些现象存在的部分原因是创造庞大、无... 阅读全文...

2018年11月14日 开发商谈游戏盈利设计的典型套路及对消费者的建议

开发商谈游戏盈利设计的典型套路及对消费者的建议
开发商谈游戏盈利设计的典型套路及对消费者的建议 原作者:Kevin Daum 译者:Vivian Xue 几乎所有人都知道电子游戏会使人上瘾。可想而知游戏公司正是通过让玩家沉迷来赚钱。但少有人能走进这个行业的内部一探究竟,了解游戏设计者是如何通过研究玩家行为的各个方面来榨取他们口袋... 阅读全文...

2018年11月14日 八篇系列:产业生态环境的复杂和多样化才能支撑开发者的错位竞争

八篇系列:产业生态环境的复杂和多样化才能支撑开发者的错位竞争
八篇系列:产业生态环境的复杂和多样化才能支撑开发者的错位竞争 第一篇 复杂的产业生态环境和多样化的需求层级,完全可以支持:不同的公司在各自擅长的领域找到厚实的生存空间 完全没有必要:把公司放在非侧重的领域,再去嘲笑这些公司的不擅长短板 游戏,游戏公司,... 阅读全文...

2018年11月12日 Roblox的产品历史和演变以及开发者孵化器功能

Roblox的产品历史和演变以及开发者孵化器功能
Roblox的产品历史和演变以及开发者孵化器功能 原作者:Alex Knapp 译者:Willow Wu Alex Binello 13岁的时候,他开始在一个Roblox的网站上玩游戏。他喜欢玩Work at a Pizza Place、Down Hill Smash!这样的游戏,Binello后来的游戏也是受了它们的启发。现在,11年后,他成为了M... 阅读全文...

2018年11月12日 长篇探讨:饱和的游戏市场下开发者的现状及对策

长篇探讨:饱和的游戏市场下开发者的现状及对策
长篇探讨:饱和的游戏市场下开发者的现状及对策 原作者:Steven Wright 译者:Vivian Xue “我不建议人们在这些日子里辞掉自己的日常工作,”豪赫·巴科(Jordi de Paco)深深地叹息。 在这变化无常的独立游戏开发领域里,巴科已不是初来乍到者。多年来他参与制作了数十... 阅读全文...

2018年11月12日 十篇系列:职场中的自我意识觉醒和遵守基于共生原则的基本契约

十篇系列:职场中的自我意识觉醒和遵守基于共生原则的基本契约
十篇系列:职场中的自我意识觉醒和遵守基于共生原则的基本契约 第一篇 John Doran在谈游戏设计的时候,基本上没谈到游戏是怎么设计的,反而谈到了游戏设计必要的一些辅助素养,特别是引述了很多经典性的判断,比如: A,Robert F. Kennedy,Only those who dare to fail greatly... 阅读全文...

2018年11月09日 从产品体验的角度聊《迷失之地:乱斗》是如何盈利的

从产品体验的角度聊《迷失之地:乱斗》是如何盈利的
从产品体验的角度聊《迷失之地:乱斗》是如何盈利的 原作者:Jon Jordan 译者:Willow Wu 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 对于每一款游戏,我们都要考虑IAP设计与游戏的整体玩法以及meta体验的契合程度。 这次... 阅读全文...

2018年11月09日 十二篇系列:轻资产行业,人是价值创造还是成本负累只差一款产品

十二篇系列:轻资产行业,人是价值创造还是成本负累只差一款产品
十二篇系列:游戏轻资产行业,人在价值创造和成本负累之间只差一款产品 第一篇 看Glu Mobile的财报已经完全感觉不到这曾经是一家在射击游戏领域(Frontline Commando系列,Gun Bros系列)和动作游戏领域(Eternity Warriors系列)做得非常出色的公司了,以前的游戏充满了僵尸(Contract... 阅读全文...

2018年11月07日 以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣

以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣
以产品为例,开发者谈物理学如何让游戏更有趣 原作者:Peter Stock 译者:Vivian Xue 为什么我喜欢物理游戏 我一直喜欢基于物理学的游戏,并且我自制的两款游戏(《犰狳空间》和《路西法原子》)都是严格遵照现实世界的力学机制进行设计的。 《路西法原子》的开发... 阅读全文...

2018年11月07日 八篇系列:竞争力的跃升需要产品的爆发力而不是小额稳步增长

八篇系列:竞争力的跃升需要产品的爆发力而不是小额稳步增长
八篇系列:竞争力的跃升需要产品的爆发力而不是小额稳步增长 第一篇 循序渐进按小额比例稳步增长的模式,基本上很难支撑一个人,或者一个团队,或者一个公司跃上新的台阶 要进入新的行列,获得更进一步的竞争力,都要靠短期内有超级爆发力的产品跳板 对于公司经营来说... 阅读全文...
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