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2019年03月18日 九篇系列:游戏应以【功能阶段性】和【推进节奏】来区分闲忙时间

九篇系列:游戏应以【功能阶段性】和【推进节奏】来区分闲忙时间
九篇系列:游戏应以【功能阶段性】和【推进节奏】来区分闲忙时间 第一篇 游戏讲究【阶段】和【节奏】 事实上一款产品研发,在周期内,应该以产品的【功能阶段性】和【推进节奏】为参照 而不是让游戏的研发进程去适应外部的时间规划 放开自身产品的节奏逻辑,去... 阅读全文...

2019年03月15日 Supercell如何建立和延续与内容创作者及社区的互利关系

Supercell如何建立和延续与内容创作者及社区的互利关系
Supercell如何建立和延续与内容创作者及社区的互利关系 原作者:Rebekah Valentine 译者:Vivian Xue 正如我在本系列采访的前两部分中所提到的,GamesIndustry.biz并不是本次在Supercell赫尔辛基总部举行的《荒野乱斗》发行仪式的唯一受邀人。该公司还邀请了来自世界各地的近100... 阅读全文...

2019年03月15日 十三篇系列:激活用户的存在感+用户的欲望是游戏留存的关键

十三篇系列:激活用户的存在感+用户的欲望是游戏留存的关键
十三篇系列:激活用户的存在感+用户的欲望是游戏留存的关键 第一篇 最近看产品和行业事态常在想的一个问题:为什么在行业中浸淫N年看起来懂很多的专业人士,在自己操刀的项目/事件中,会蒙眼出现各种萌新可能都不会犯的致命的基础错误 这是在自己给自己画的利益泡影前,聪... 阅读全文...

2019年03月13日 长篇拆解:以用户体验的方式分析Artifact运行的经济系统

长篇拆解:以用户体验的方式分析Artifact运行的经济系统
长篇拆解:以用户体验的方式分析Artifact运行的经济系统 原作者:Lars Doucet 译者:Vivian Xue 最近我在玩Artifact,Valve新出的卡牌游戏,设计师是Richard Garfield,他也是《万智牌》的设计者。玩公测版有一段时间了,我想谈谈我对游戏本身及其饱受争议的经济系统的看法。 ... 阅读全文...

2019年03月13日 十三篇系列:关于PVP中的最优解和开发者的引导设计

十三篇系列:关于PVP中的最优解和开发者的引导设计
十三篇系列:关于PVP中的最优解和开发者的引导设计 第一篇 后来我是这么想的,在权利与义务对等匹配的环境里,一个团队不行(没有出业绩),不要听Leader抱怨,锅一定是Leader的;一个公司不行(没有变得更好),不要听CEO抱怨,锅一定是CEO的 因为管理者被赋予了画大饼和为... 阅读全文...

2019年03月11日 Supercell CEO谈游戏营收下滑以及公司未来战略

Supercell CEO谈游戏营收下滑以及公司未来战略
Supercell CEO谈游戏营收下滑以及公司未来战略 原作者:Dean Takahashi 译者:Willow Wu Supercell 2018年的财政状况并不乐观,但具体的数字还是会让其他游戏公司眼红。这家芬兰公司是《荒野乱斗》《皇室战争》《部落冲突》等游戏的创作者,年度营收达到16亿美元,纯利润6.35... 阅读全文...

2019年03月11日 十一篇系列:游戏对内是系统工程,对外是市场阶段适应性产物

十一篇系列:游戏对内是系统工程,对外是市场阶段适应性产物
十一篇系列:游戏对内是系统工程,对外是市场阶段适应性产物 第一篇 这段话的背后行为就不太了解游戏和市场的双向选择了: A,产品是市场的阶段适应性产物 两个关键词:一个是用户的养成阶段,一个是市场需求的适应匹配方式 产品源于创造,但更受制于适应 ... 阅读全文...

2019年03月08日 开发者分享10条关于如何制作更好的游戏的建议

开发者分享10条关于如何制作更好的游戏的建议
开发者分享10条关于如何制作更好的游戏的建议 原作者:Chris Taylor 译者:Vivian Xue 克里斯·泰勒(Chris Taylor),经典PC游戏《横扫千军》(Total Annihilation)和《地牢围攻》(Dungeon Siege)的制作人,如今已是业界的“老手”甚至是“传奇”。同时,今年也是他从事游... 阅读全文...

2019年03月08日 十四篇系列:Supercell总营收110亿美元和分项营收数据

十四篇系列:Supercell总营收110亿美元和分项营收数据
十四篇系列:Supercell总营收110亿美元和分项营收数据 第一篇 有点遗憾,专门报道游戏电竞的公众号,竟然搞不清楚直播平台的直播间【人】和【人气】的超级区别 【人气】是直播间【热度】的综合算法,这里【人气】只是一种【算法】,是直播间实际活跃【人】的X倍 【算法... 阅读全文...

2019年03月06日 开发者谈选择游戏发行日时应注意的10件事

开发者谈选择游戏发行日时应注意的10件事
开发者谈选择游戏发行日时应注意的10件事 原作者:Christopher Dring 译者:Vivian Xue 每年的情况都一样。 之前的九个月里,不同规模的游戏陆续发行,然后突然间所有3A游戏都挤在接下来的6周发行。 当然,圣诞节是游戏发行的重要时间点。节日销售利润丰厚,对一些... 阅读全文...

2019年03月06日 十三篇系列:用户为什么觉得游戏重要以及直播平台的氪金用户分析

十三篇系列:用户为什么觉得游戏重要以及直播平台的氪金用户分析
十三篇系列:用户为什么觉得游戏重要以及直播平台的氪金用户分析 第一篇 这个大概是最反潮流的一个判断 I don't want to criticize any other designers, but I have to say that many of the people involved in this industry - directors and producers - are trying... 阅读全文...

2019年03月04日 Toshitaka Tachibana谈《龙珠Z:激战》开发和未来计划

Toshitaka Tachibana谈《龙珠Z:激战》开发和未来计划
《龙珠Z:激战》制作人Toshitaka Tachibana谈手游开发和未来计划 原作者:Azario Lopez 译者:Vivian Xue 2015年《龙珠Z:激战》(Dragon Ball Z Dokkan Battle)在西方移动应用市场发行,自那时起,许多龙珠粉丝花了很多时间打这款游戏,打造他们认为完美的战斗队伍。 ... 阅读全文...

2019年03月04日 十二篇系列:过度设计+Playrix欲出售背后的产品型和可持续性

十二篇系列:过度设计+Playrix欲出售背后的产品型和可持续性
十二篇系列:游戏中的过度设计+Playrix欲出售背后的产品型和可持续性 第一篇 在游戏中随处可见过度设计 举个例子 在Battle Royale游戏中,玩家进出某栋建筑的窗户,在不断的迭代中,已经形成了四个指定动作 玩家要从窗户外进入窗户内,可能触发的四个指令: ... 阅读全文...

2019年03月01日 手游化是未来趋势,《暗黑破坏神:不朽》只是开端

手游化是未来趋势,《暗黑破坏神:不朽》只是开端
手游化是未来趋势,《暗黑破坏神:不朽》只是开端 原作者:Felicia Miranda 译者:Vivian Xue 暴雪在2018年嘉年华上公布了《暗黑破坏神:不朽》(Diablo Immortal),一款承接了《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》剧情的手游——但显然它不是玩家们所期待的。消息一出就引发了强... 阅读全文...

2019年03月01日 十篇系列:游戏并购案中的判断力,可持续经营,监管和接管的差异

十篇系列:游戏并购案中的判断力,可持续经营,监管和接管的差异
十篇系列:游戏企业并购案中的判断力,可持续经营,监管和接管的差异 第一篇 行业,公司和人,基本都是一样的: A,只有经历高速增长阶段,才有机会从Level 1 跃升到Level X B,一旦陷入衰退,或者增长乏力,麻烦就会如影随形 只有保持有效率地向上,才能有... 阅读全文...
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