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2019年04月24日 十篇系列:管理最难点在限制管理者不切实际的控制欲

十篇系列:管理最难点在限制管理者不切实际的控制欲
十篇系列:企业管理中的最难点在限制管理者不切实际的控制欲 第一篇 看完这个【中国企业生存时间只有7个月】的统计,能说的感觉只有两个: A,创业门槛低,起步可支撑资源太弱:兵马未动,粮草已消耗完 B,创业对资本市场的依赖程度越来越高,但创业项目的团队和市场... 阅读全文...

2019年04月22日 James Back(Sega)谈如何成为一名游戏产品总监

James Back(Sega)谈如何成为一名游戏产品总监
Sega Hardlight工作室的James Back谈如何成为一名游戏产品总监 原作者:Matthew Forde 译者:Vivian Xue 游戏行业各类人才集聚,从美术师、程序员、剧情设计者到工作室负责人。 担任这些角色需要精通相应领域、掌握的技巧复杂且各不相同。 因此,看到一款游戏诞... 阅读全文...

2019年04月22日 十三篇系列:病理生理学角度下部分非常规行为的玩家分析

十三篇系列:病理生理学角度下部分非常规行为的玩家分析
十三篇系列:病理生理学角度下部分非常规行为的玩家分析 第一篇 看完后,感觉只有两个问题可以说:A,第一个是,投资作为共生形态,在非自我主导的创业环境中,本质上没有控制力 这是一种用别人做杠杆的借力参与,失控是大概率事件 B,第二个是,创业是时代,行业趋... 阅读全文...

2019年04月19日 Anya Combs给在Kickstarter游戏众筹开发者的建议

Anya Combs给在Kickstarter游戏众筹开发者的建议
Anya Combs给在Kickstarter游戏众筹开发者的建议 原作者:Brendan Sinclair 译者:Willow Wu 资深开发者依靠Kickstarter粉丝为他们的新作众筹,试图打造又一款大作的日子或许已经过去了,但这个平台对于很多资金有限的开发者来说仍是一个可选项。在上周的PAX East大会上,Anya Combs... 阅读全文...

2019年04月19日 九篇系列:关于Pay To Win与Retention Rate辩证分析

九篇系列:关于Pay To Win与Retention Rate辩证分析
九篇系列:关于Pay To Win与Retention Rate辩证分析 第一篇 Do you hate pay to win games 这个问题对Pay To Win 概念是有误解的 A,影响游戏PVP博弈的有四大要素:Time,Experience,Money,Match Mechanism 其中Match Mechanism是最重要的调整杠杆 B,F... 阅读全文...

2019年04月17日 Joost van Dreunen谈苹果推出的游戏订阅服务Apple Arcade

Joost van Dreunen谈苹果推出的游戏订阅服务Apple Arcade
Joost van Dreunen谈苹果推出的游戏订阅服务Apple Arcade 原作者:Joost van Dreunen 译者:Willow Wu (本文作者是SuperData Research的创始人,游戏行业资深研究人士) 苹果公司现在已经不同于以往了。 一般来说,GDC之后的一周游戏行业都是处于待机状态,... 阅读全文...

2019年04月17日 十篇系列:研究人的多维度,人设包装和博弈平衡

十篇系列:研究人的多维度,人设包装和博弈平衡
十篇系列:研究人的多维度,人设包装和博弈平衡 第一篇 我们在研究人的时候,其实是有三重假设的: A,一个是人的多维度,但我们看到的部分基本是扁平的,被隐藏了丰富性 B,一个是人的人设包装,大部分人都靠技巧生存,并不能慎独,人在不需要人设包装时都相对消极和... 阅读全文...

2019年04月15日 娱乐软件协会ESA CEO谈游戏成瘾问题

娱乐软件协会ESA CEO谈游戏成瘾问题
娱乐软件协会ESA CEO谈游戏成瘾问题 原作者:Branden Casteel 译者:Vivian Xue 作为娱乐软件协会(Entertainment Software Association, ESA)的总法律顾问,斯坦利·皮埃尔·路易斯(Stanley Pierre-Louis)曾是该保护美国电子游戏行业利益的贸易协会的首席律师。尽管很... 阅读全文...

2019年04月15日 十篇系列:雇佣关系是契约关系而不是人身依附关系

十篇系列:雇佣关系是契约关系而不是人身依附关系
十篇系列:雇佣关系是契约关系而不是人身依附关系 第一篇 在传说中移动互联网离钱最近的行业(手机游戏),对于从业者最大的困扰可能是: A,这么多人上岸了,但自己为什么偏偏却没赚到钱 B,除了赚不到钱,远的支撑不了自己更大的目标和企图心,近的解决不了生活的... 阅读全文...

2019年04月12日 长文探讨:从核心+聚焦+推力三个角度看游戏设计

长文探讨:从核心+聚焦+推力三个角度看游戏设计
长文探讨:从核心+聚焦+推力(Core、Focus &Power)看游戏设计 原作者:Adrian Novell 译者:Vivian Xue 前言 作为游戏设计师的我们经常需要快速做出复杂的设计决策。我们应该如何看待这样那样的系统?这些机制和功能真的必要吗?我们应该首先开发什么?这些听起... 阅读全文...

2019年04月12日 九篇系列:关于Roger Ebert游戏是不是艺术的进化分析

九篇系列:关于Roger Ebert游戏是不是艺术的进化分析
九篇系列:关于Roger Ebert从游戏不是艺术到游戏的艺术感不如电影的进化 第一篇 所有的事情,时间久了,不管这个事情再有趣,再匹配自己,最终都会遇到相似的问题:重复导致了懈怠,回报效率日常不明显导致吸引力下滑,环境变幻迭代导致专注度不够 能够抗衡以上的,我觉得只... 阅读全文...

2019年04月10日 Josh Bycer谈吃鸡游戏的设计问题及改良建议

Josh Bycer谈吃鸡游戏的设计问题及改良建议
Josh Bycer谈吃鸡游戏的设计问题及改良建议 原作者:Josh Bycer 译者:Vivian Xue 过去几个月人们一直希望我直播吃鸡游戏,于是我试玩了Apex Legends。大约三小时后,我发现自己又回到了刚开始的状态——无法理解吃鸡游戏的设计。 在以团队第二名的成绩完成了某场比赛后... 阅读全文...

2019年04月10日 八篇系列:5G对手游的影响和Kickstarter的成功率

八篇系列:5G对手游的影响和Kickstarter的成功率
八篇系列:5G对手游的影响和Kickstarter的成功率 第一篇 关于5G对手游的影响,共识还是有的 核心在于:现在迫于技术手段局限不能实现的创造力,有可能会被挖掘释放出来 Netmarble美国区总裁Simon Sim One of our challenges in that kind of massive real time battle... 阅读全文...

2019年04月08日 为什么游戏开发商将研发重心转向Live-service模式

为什么游戏开发商将研发重心转向Live-service模式
为什么游戏开发商将研发重心转向Live-service模式 原作者:Jeff Grubb 译者:Vivian Xue 电子游戏业务成本高、风险大,所在市场由热门产品主导。但Live Service游戏正在改变这种局面。如今游戏公司不再尝试依靠一部完整的大作获得成功,而是尝试通过Live Service吸引玩家不断回归游戏... 阅读全文...

2019年04月08日 十二篇系列:没有明显壁垒的市场,最终都要比拼资源和时间差

十二篇系列:没有明显壁垒的市场,最终都要比拼资源和时间差
十二篇系列:没有明显壁垒的市场,最终都要比拼资源和时间差 第一篇 最近大面积对996的讨论基本都只有:立场+情绪 在没有明显壁垒的市场,大部分的产品优势算来算去都只能来自:资源+时间差 也就是我们上次说的:扛得起超量成本+比别人更快更早卡位,是大部分公司... 阅读全文...
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