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2020年03月04日 十一篇系列:Rush Wars 的失败和Supercell的内部评价

十一篇系列:Rush Wars 的失败和Supercell的内部评价
十一篇系列:Rush Wars 的失败和Supercell内部对Rush Wars的真实评价 第一篇 Gameinformer对Shigeru Miyamoto的视频访谈提到的:游戏设计需要天赋(去唤醒和引导人原生的本能的意识),而不仅仅只是做出规则(单单梳理逻辑和理性认知是不够的) The instinctive aspect of core m... 阅读全文...

2020年03月02日 Josh Bycer强调游戏设计应重视玩家的“新手体验”

Josh Bycer强调游戏设计应重视玩家的“新手体验”
Josh Bycer强调游戏设计应重视玩家的“新手体验” 原作者:Josh Bycer 译者:Vivian Xue 最近我收到了一条关于我某个视频的评论,评论者想了解如何在游戏中运用3D镜头。这使我想起了一件非常重要的事,一块许多开发者都没能做好的领域——理解并围绕新玩家体验进行设计。 ... 阅读全文...

2020年03月02日 十八篇系列:游戏概念股年度业绩快报解读系列

十八篇系列:游戏概念股年度业绩快报解读系列
十八篇系列:游戏概念股年度业绩快报解读系列 第一篇 这个判断:Just because something is unique,doesn't mean it's going to sell 和我们之前分享的另外一条朋友圈简直如出一辙(没有整体的适用性,小环节的突出并没有意义,产品需要权衡市场体系,而不仅仅只... 阅读全文...

2020年02月28日 Supercell CEO对话IVP投资者,分享公司高速发展的经验

Supercell CEO对话IVP投资者,分享公司高速发展的经验
Supercell CEO对话IVP投资者,分享公司高速发展的经验 来源: IVP’s Hypergrowth Podcast 译者:Vivian Xue 欢迎来到本期IVP“Hyper-Growth”播客。在本系列节目中,IVP投资者将对话发展最快的公司的CEO,探讨在高速增长状态下公司建设的细节。 在我们的第一期节目中,IVP投资者P... 阅读全文...

2020年02月28日 十六篇系列:关于网易,腾讯和IGG的新品乏力问题探讨

十六篇系列:关于网易,腾讯和IGG的新品乏力问题探讨
十六篇系列:关于网易,腾讯和IGG的新品乏力问题探讨 第一篇 早上提到Roblox一个MAU的对应估值大概35美元 补充一下,Roblox一个MAU一年(2019年的对应贡献差不多在4美元左右,Roblox 2019年的营收是4.35亿美元,这个数值其实是低于市场预期的,他们要给内部开发者提供一年1... 阅读全文...

2020年02月26日 从业人士谈YouTube和Twitch上的游戏主播推广策略(下)

从业人士谈YouTube和Twitch上的游戏主播推广策略(下)
从业人士谈YouTube和Twitch上的游戏主播推广策略(下) 原作者:Mirza Hasanzade 译者:Willow Wu 在第一篇中,我们分享了一些游戏开发者如何联系网红主播寻求合作的建议。如果你正在为游戏推介做准备,或者还在考虑哪个主播是最合适的,那么我们建议你在阅读这篇文章之前先去看第一... 阅读全文...

2020年02月26日 十四篇系列:从多角度阐述对行业来说Failure still sucks

十四篇系列:从多角度阐述对行业来说Failure still sucks
十四篇系列:从多角度阐述对行业来说Failure still sucks 第一篇 deconstructoroffun这篇预测的意义不大 在未来三年,真正的价值模型估计在另外三个板块: A,第一个是重度玩法的休闲化包装 B,第二个是Casino和Slot变现逻辑的合规化包装 C,第三个是... 阅读全文...

2020年02月24日 从业人士谈YouTube和Twitch上的游戏主播推广策略(上)

从业人士谈YouTube和Twitch上的游戏主播推广策略(上)
从业人士谈YouTube和Twitch上的游戏主播推广策略(上) 原作者:Mirza Hasanzade 译者:Willow Wu 如今,网红主播这个群体对游戏产品的影响愈发举足轻重,而玩家们也对这些滑稽的内容百看不厌。《Apex英雄》《荒野乱斗》之所以能这么受欢迎,很大一部分也要归功于执行良好的网红... 阅读全文...

2020年02月24日 十一篇系列:Battle Royale的劝退机制和产品设计中底层障碍

十一篇系列:Battle Royale的劝退机制和产品设计中底层障碍
十一篇系列:Battle Royale的劝退机制和产品设计中底层障碍 第一篇 其实问题不在于怎么利用人性的弱点做成瘾设计,真正的问题在于:你也不知道自己要做什么,不太清楚什么对自己最重要,只能漫无目的把时间打发掉 而刚好你用来打发时间的方式又超级有限 你不知道要做... 阅读全文...

2020年02月24日 十二篇系列:以Popcap和MZ为例谈公司的产品规划思维

十二篇系列:以Popcap和MZ为例谈公司的产品规划思维
十二篇系列:以Popcap和MZ为例谈公司的产品规划思维 第一篇 看看,公司的产品逻辑其实是殊途同归的:在保守中彰显那么一丁点活泼 Popcap的游戏项目进程规划 Three PopCap teams in the offices, one is working on new content and features for “Plants vs. Zombies ... 阅读全文...

2020年02月24日 十七篇系列:Supercell和Behaviour提供素材玩家表达的作品理念

十七篇系列:Supercell和Behaviour提供素材玩家表达的作品理念
十七篇系列:Supercell和Behaviour提供素材玩家表达的作品理念 第一篇 今天聊到了游戏皮肤的昂贵问题(一套主流皮肤抽到的总价格基本要对应半个月的城市最低工资标准了) 推荐下前段时间针对皮肤昂贵的分析 ISFE的调研结论Survey finds parents getting stricter on kids' ... 阅读全文...

2020年02月24日 十一篇系列:以Roblox为例谈产品的企图心是被环境进程驱动的

十一篇系列:以Roblox为例谈产品的企图心是被环境进程驱动的
十一篇系列:以Roblox为例谈产品的企图心是被环境进程驱动的 第一篇 看Kickstarter的数据分析,其实可以看到三个情况: A,有强力监管的钱比没监管(靠自觉,但自觉是什么?)的钱,用起来合理高效多了 B,有商业企图心的项目,比单纯热情和某个玩法点子,推动起来靠... 阅读全文...

2020年01月19日 Will Luton谈影响游戏行业下个10年发展的趋势

Will Luton谈影响游戏行业下个10年发展的趋势
Will Luton谈影响游戏行业下个10年发展的趋势 原作者:Will Luton 译者:Vivian Xue (Will Luton,游戏行业管理咨询公司Department of Play创始人) 随着21世纪10年代接近尾声,各路媒体都在发布权威性的、回顾性的文章,如今是时候放纵一把,写点不准确、煽动性的东... 阅读全文...

2020年01月19日 二十篇系列:泛滥的虚假广告和Empires & Puzzles的瓶颈

二十篇系列:泛滥的虚假广告和Empires & Puzzles的瓶颈
二十篇系列:泛滥的虚假广告和Empires & Puzzles的瓶颈 第一篇 Simon Sinek在演讲中探讨了一个很重要的话题:一个你信任的有归属感的环境,能激活成员想让团队变得更好的凝聚力意识 Because they would done it for me 放心把自己交给团队,相信团队能... 阅读全文...

2020年01月15日 游戏设计深潜:Mutazione的叙事设计和“多重选择”

游戏设计深潜:Mutazione的叙事设计和“多重选择”
游戏设计深潜:Mutazione的叙事设计和“多重选择” 原作者:Hannah Nicklin 译者:Vivian Xue 你好,我是Die Gute Fabrik工作室的Hannah Nicklin。我是Mutazione的叙事设计师和剧本作者,Mutazione是小镇流言蜚语与超自然力量碰撞的一个奇异肥皂剧,于2019年9月在Apple Arcade、P... 阅读全文...
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