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2011年04月16日 Zynga布莱恩·雷诺兹尝试开发更具深度的社交游戏

Zynga布莱恩·雷诺兹尝试开发更具深度的社交游戏
Zynga首席设计师布莱恩·雷诺兹(Brian Reynolds)永不停息,如今他甚至开始在社交游戏添加更具深度的游戏机制,同时确保不增加游戏的复杂程度。雷诺兹实在是好样的,因为开发商实在很难保证游戏不会因此变得更复杂(游戏邦注:如《Kingdoms of Camelot》)。 日前在采访中,这位《FrontierVille》的设计师(游戏邦注:指的是雷诺兹)被问及是否希望社交游... 阅读全文...

2011年04月14日 fastcompany:Zynga游戏引领虚拟世界拯救现实世界

fastcompany:Zynga游戏引领虚拟世界拯救现实世界
从Zynga为海地地震灾民募捐的时候起,已有不少人看出虚拟世界拯救现实世界的巨大能量。在这次日本海啸中,Zynga再次成了发动玩家筹集善款求助日本灾民的先锋,为各个领域的企业树立了身先士卒的榜样。 在不到三周时间中,Zynga玩家总共向日本海啸地震儿童救助基金会、国际直接救济组织(Direct Relief International)募捐了300多万美元。在海啸灾难... 阅读全文...

2011年04月14日 Zynga首席执行官称伟大的游戏应适用于所有用户

Zynga首席执行官称伟大的游戏应适用于所有用户
最近,社交游戏公司Zynga首席执行官马克·平卡斯(Mark Pincus)在其西雅图工作室的开业典礼上,向前来参与活动的200多人介绍了Zynga的企业文化,并将其与西雅图的另一家最为成功的企业亚马逊进行了一番对比。 首先是员工的自由权,Zynga西雅图工作室的工程师、产品经理等成员,与该公司在世界其他13个工作室的1500多名成员一样,拥有高度的自治权,... 阅读全文...

2011年04月13日 布莱恩·雷诺兹称社交游戏是设计师自由创作的乐土

布莱恩·雷诺兹称社交游戏是设计师自由创作的乐土
社交游戏开发商Zynga首席设计师布莱恩·雷诺兹(Brian Reynolds)最近在媒体采访中表示,比起大制作的掌机游戏领域,在线休闲游戏更重视设计师的作用和价值。 据雷诺兹将过去的事业生涯与现在的工作进行了一番比较,“我在Zynga所负责的事项之一,就是将资深游戏设计师引进公司,我发现他们在这里会找到更多游戏设计的乐趣,这就是在这个新兴游戏领... 阅读全文...

2011年04月13日 《愤怒的小鸟》及《FarmVille》等角逐第15届威比奖

《愤怒的小鸟》及《FarmVille》等角逐第15届威比奖
据gamasutra报道,芬兰开发商Rovio的手机游戏《愤怒的小鸟》、Zynga的iPhone版《FarmVille》日前已被提名为第十五届威比奖(游戏邦注:Weeby Awards,它是评选全球最佳网站的奖项,该奖被誉为互联网界的奥斯卡)最佳掌上设备游戏的候选作品。 同时入围的作品还包括Halfbrick的《水果忍者》、Sesame Workshop的《Elmo's Monster Maker》、AMC推出的调酒... 阅读全文...

2011年04月07日 布莱恩·雷诺兹驳Zynga社交游戏偏重用户反馈参数之说

布莱恩·雷诺兹驳Zynga社交游戏偏重用户反馈参数之说
Zynga过去几年的卓越成就推动整个游戏行业迅速崛起。然而迅猛的发展势头使得Zynga的一举一动均备受公众关注。游戏邦发现,许多传统游戏领域的人士认为,Zynga游戏毫无创意可言,其游戏完全是基于用户反馈参数制作的。 Zynga自然不这么认为,该公司的首席设计师布莱恩·雷诺兹(Brian Reynolds)日前接受采访时谈论了游戏设计和用户反馈参数之间的区别。 ... 阅读全文...

2011年04月07日 开发者称“半成品”游戏开发模式值得推崇

开发者称“半成品”游戏开发模式值得推崇
《挖矿争霸》(Minecraft)开发者马斯库·佩尔森(Markus Persson)认为,社交游戏开发商Zynga先推出“半成品”,然后再不断完善游戏的方式,是独立开发者的理想选择。 在他看来,虽然这种方式与传统游戏领域总是先彻底完成游戏开发,然后再将投放到Xbox Live Arcade、苹果App Store等在线销售渠道的这种运营模式截然不同,但这也正是Zynga大获成功的原因... 阅读全文...

2011年04月07日 社交游戏巨头Zynga高管谈公司未来业务发展计划

社交游戏巨头Zynga高管谈公司未来业务发展计划
Zynga拥有7200万的日活跃用户,这些用户每天都会体验其简单、休闲的游戏。不论用户是想当农夫、黑手党头目或者是城市建设者,这些游戏均可以满足他们的愿望,将其带入奇妙世界,大部分的用户从来没有想过自己有天可以称雄称霸。游戏邦发现,Zynga用户每天会从生活或工作时间抽出5分钟来完成这些看似机械化的任务:快速点击几个图标,将虚拟道具从一个地方拖到另一个... 阅读全文...

2011年04月05日 Zynga首席设计师点评传统开发者创建社交游戏的误区

Zynga首席设计师点评传统开发者创建社交游戏的误区
Zynga开发了多款最热门的Facebook社交游戏,但要在这一领域取得成就并非看上去那么容易。尽管越来越多AAA游戏开发商和发行商也争相涌入社交领域,但并不是所有人都快速走上了成功大道。Zynga首席游戏设计师布莱恩·雷诺兹(Brian Reynolds)在最近的媒体采访中解释了其中原因。 他首先指出了传统游戏与社交游戏之间存在的巨大差异,“我认为传统游戏... 阅读全文...

2011年04月03日 布莱恩·雷诺兹称Zynga不惧独立但无意脱离Facebook

布莱恩·雷诺兹称Zynga不惧独立但无意脱离Facebook
可以说是Facebook成就了《FarmVille》、《CityVille》等热门社交游戏的繁荣发展,而Zynga也由此成为今天身价达100亿美元的公司。曾有一段时间有传言称Zynga意欲脱离Facebook,推出自己的门户网站,但据游戏邦所知,该公司最终还是与Facebook签订了Facebook Credits的长期项目合作协议。针对Zynga若与Facebook分道扬镳,或者Facebook有朝一日不复存在时,Zynga将何去... 阅读全文...

2011年04月02日 社交游戏:摆脱邪恶骂名 从积极公益探索开始

社交游戏:摆脱邪恶骂名 从积极公益探索开始
分析社交游戏的现在和未来,我们没有办法去回避一个事实:社交游戏从头到尾都是在质疑声中求发展的。最典型的一个例子是在去年游戏开发者大会(GDC),Farmville的总经理Bill Mooney(Farmville)被观众喝倒彩,因为部分极端开发者认为这不算是游戏(据Irish Times)。 不管社交游戏的发展趋势用什么样的有力数据(比如从2008年7600万美元到2009年6亿3600万... 阅读全文...

2011年04月01日 Games.com:沉没成本悖论之《FarmVille》毫无趣味性

Games.com:沉没成本悖论之《FarmVille》毫无趣味性
游戏邦注:本文作者为Games.com的撰稿人Tami Baribeau,他在文章驳斥了《FarmVille》基于沉没成本经济学理论设计,毫无趣味性可言的观点。 YouAreNotSoSmart.com的博客作者认为,《FarmVille》所取得的辉煌成就和游戏的趣味性毫无关系。Zynga农场巨作取得的成就得归功于所谓的沉没成本(Sunk Cost)经济学理论。 游戏邦发现,沉没成本是基... 阅读全文...

2011年03月31日 Zynga布莱恩·雷诺兹否认游戏设计基于用户反馈参数

Zynga布莱恩·雷诺兹否认游戏设计基于用户反馈参数
对于Zynga社交游戏的批评声之一就是他们游戏设计主要是基于用户反馈参数。公司首席设计师布莱恩·雷诺兹(Brian Reynolds)日前否认了这一说法,他认为Zynga用户反馈参数的最大受益者是游戏玩家。 雷诺兹表示,“游戏设计师并不需要依靠用户反馈参数。但Zynga很重视该参数。这是一门学问,是我们的优势之一,公司有人专门负责关注用户反馈参数,随时修改数据... 阅读全文...

2011年03月30日 人物专访:Zynga首席设计师谈社交游戏发展方向

人物专访:Zynga首席设计师谈社交游戏发展方向
Zynga首席游戏设计师布莱恩·雷诺兹(Brian Reynolds),日前在Games.com的访谈中陈述他对Zynga及社交游戏行业现状的看法。 除此之外,游戏邦获悉,雷诺兹还谈到Zynga计划将Facebook游戏推向手机设备。总的来说,雷诺兹认为,将社交游戏植入手机设备困难重重,因为现今手机设备还没有相对完善的平台,手机社交游戏平台Open Feint和苹果Game Cente... 阅读全文...

2011年03月29日 新闻集团称旗下社交游戏部门不会复制Zynga模式

新闻集团称旗下社交游戏部门不会复制Zynga模式
正如许多大型公司一样,新闻集团最近也成立了自己的社交游戏部门Making Fun。但令人意外的是,这个新部门并不使用新闻集团的业务网络、服务或资产(比如说正走向没落的MySpace)来开拓项目,而是计划自立根生,开创与Zynga不同的发展模式。 Making Fun的副总裁约翰·韦尔奇(John Welch)日前向媒体表示,因为Zynga已经是社交游戏领域的霸主,所以... 阅读全文...
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