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2016年11月18日 从《坠楼惊魂》看UI对于玩家留存的重要性

从《坠楼惊魂》看UI对于玩家留存的重要性
作者:Stanislav Costiuc UI在游戏中拥有许多功能和目的。因为这通常都是玩家第一眼会看到的,所以它也将成为吸引玩家的主要元素,同时它也能够提供玩家最自在的行动方式。而UI的最大作用之一便是用户留存。在此我将以《坠楼惊魂》为例和你们分享这一作用的重要性。 AaaaAAAaaaAAA!!! for the Awesome(from mobile9) 我真的很喜欢... 阅读全文...

2016年11月14日 如何解决玩家对程序生成内容的误解

如何解决玩家对程序生成内容的误解
作者:Dan Marshall 《The Swindle》的程序生成拥有一个很奇怪的缺陷。经常会有人因此感到生气并跟我们抱怨游戏崩溃了。其实游戏并未崩溃,游戏完全是按照我们预期设定在运行,但我们仍会不断收到这样的评论。我觉得有必要跟你们分享我在游戏开发中所犯的一些错误,因为这将是帮助人们更好地浏览游戏,以及去理解你正在执行的一些新技术的有趣案例研究。 ... 阅读全文...

2016年10月31日 减少游戏设计中不必要复杂性的5个方法

减少游戏设计中不必要复杂性的5个方法
作者:Josh Bycer 对于所有优秀的设计师来说,创造出具有易用性且并不愚蠢的游戏是个非常大的挑战。复杂性并不总是等于突出的游戏玩法,并且通常情况下有可能赶走玩家。而本文将着眼于创造出更容易理解的游戏的基本方法。 Civ(from gamasutra) 1.减少重复动作 在游戏设计中,重复动作可以分为两种情况。第一种情况就是在每次游戏... 阅读全文...

2016年08月19日 《Pokemon GO》因为让人困惑的UI而获益

《Pokemon GO》因为让人困惑的UI而获益
作者:Chris Furniss “用户界面就像个玩笑----如果你还需要向用户解释它,那它真的就不怎么样了。” 你可能在生活中听到别人说过这样的话或者在Facebook上看到过这样的内容,而这的确是对的!界面最好具有直觉性,且用户界面和用户体验的设计通常都专注于消除摩擦。当你正在设计一款应用或一个网站时,UX或UI设计师的工作便是努力确保体验足够流... 阅读全文...

2015年12月11日 列举游戏设计需回避的错误做法(15)

列举游戏设计需回避的错误做法(15)
作者:Ernest Adams 我为这一系列文章供稿到了现在。今年一些读者提供了新的话题,而我也通过读者的来信得到了些素材。以下是十个极糟糕的游戏设计错误: 在阅读时文本突然消失 如果游戏在载入过程中给你一些需要阅读的文字,那就应当给出足够的时间来确保你真的读完了。Quentin Thomas 写到: 我是那种欣赏游戏故事的玩家。听别人说... 阅读全文...

2015年11月18日 避免手机游戏中的A/B测试失控

避免手机游戏中的A/B测试失控
作者:Andrew Kope 几乎每天我都会听到“A/B测试”这个词。它经常被作为游戏设计决策制定的万能药----用于删除等式中一些人为偏误并基于数据作出决定,因为“数字永远都不会撒谎。”而在这里我并不是要说A/B测试是无效的,而是与我所处理的许多事情一样,很多问题都是隐藏在细节中。 我们发行了一款免费赛车游戏,在这里用户能够通过参加比赛而... 阅读全文...

2015年03月26日 有效分清并执行迭代设计与计划设计

有效分清并执行迭代设计与计划设计
作者:Joseph Kim 手机游戏设计通常都遵循了以下两种主要设计原理: 迭代设计=先获得一些核心机制然后保持迭代直至你创造出一些乐趣;这是开发前一些最初且未进行扩展的设计 计划设计=在开始任何开发前思考所有功能,每个关卡页面,主要功能间的所有关系与互动 通常情况下迭代设计师都是来自PC世界,即习惯于销售基于特定费用且带有... 阅读全文...

2014年12月02日 分析手机UI和游戏设计:屏幕vs流

分析手机UI和游戏设计:屏幕vs流
作者:Joseph Kim 引用能够映射出用户在手机游戏中可以轻敲的整个屏幕的概念而使用流设计手机游戏:用户流。尽管像Zynga或GREE等许多大型手机游戏工作室经常会使用流去设计UI/UX,但仍有许多手机应用设计师仍在使用功能设计单独的屏幕。 在本文中我将描述: 屏幕vs流概念:设计屏幕vs流的概念以及为何流在手机游戏设计中如此重要 首选... 阅读全文...

2014年11月20日 听Simon Barlow讲述游戏进程和UI的设计

听Simon Barlow讲述游戏进程和UI的设计
作者:Leigh Harris 从《WRC》到《Motorstorm》再到现在的《DriveClub》,Evolution Studios的设计总监Simon Barlow可以和我们分享许多关于使用具有分享性的内容去管理游戏中的进程和UI等浩大工程的故事。 所以《DriveClub》的单人游戏和多人游戏元素与其它游戏并无不同,是吧? DriveClub(from famitsu) 我们尝试着将《DriveClu... 阅读全文...

2014年06月27日 听Lillian Lee讲述游戏本土化技巧

听Lillian Lee讲述游戏本土化技巧
作者:Michelle Zhao 我们的最新《LocaLAIse This!》安装是从美术师的角度去着眼于游戏本土化。LAI的中国总裁访问了我们的最新游戏美术本土化顾问Lillian Lee(在产业中打拼了12年)。Lillian曾经作为《Darkness 2》和《生化奇兵2》等AAA级游戏的美术师,她对于亚洲文化的了解以及成为她作为各家工作室(包括育碧和Red 5 Studios)的美术师的巨大资产。 ... 阅读全文...

2013年12月30日 以《极度恐慌3》为例分析游戏中的低级别系统

以《极度恐慌3》为例分析游戏中的低级别系统
作者:Trent Polack 在未编写并独立创造游戏的时候,我也一直在努力玩各种能够获得的游戏。组成这一列表的游戏有:《极度恐慌3》,《暗影诅咒》,《生化奇兵2》,《塞尔达传说:时之笛3D》,《尘埃3》,《命运之轮》,《战壕》,《Outlands》,《噬神者》以及《僵尸围城2》。我也正在将《辐射:新维加斯》添加到这一列表中。还有《星际雄鹰》,但因为我玩过... 阅读全文...

2013年12月26日 分享制作异步多人游戏的方法和经验(3)

分享制作异步多人游戏的方法和经验(3)
作者:Ross Przybylski 因为玩家喜欢无需消耗较长时间的社交游戏体验,所以异步多人游戏非常受欢迎。这种便利的游戏风格是由在线服务器所创造的,即让玩家可以直接在自己的设备上体验游戏的更新内容。本篇文章将解释服务器如何加载之前保存到数据库的游戏,并让游戏玩家可以在游戏客户端的用户界面上进行访问。(请点击此处阅读本文第1、2、4篇) 本文... 阅读全文...

2013年12月04日 Android SDK游戏开发之用户交互设计

Android SDK游戏开发之用户交互设计
作者:Sue Smith 简介 在本篇教程中,我们将检测并回应用户在之前添加的Button元素中的点击。这包含应用中主要Activity类的一些Java程序。如果你没用过Java也不用担心,只需遵循着如下步骤便可。我们将在下一部分进一步分析Java语法,以确保你清楚以前有关所需语言的内容,从而有效完成最初的Android开发任务。 你可以基于Android使用不同的方... 阅读全文...

2013年12月02日 从点击操作看基于单位的UI设计问题(下)

从点击操作看基于单位的UI设计问题(下)
作者:Phil Goetz 离线vs.在线控制 指挥官之所以能够命令7名下属的一部分原因是预先准备。他事先设定好了任何行动的情节,并通过在他的军队行动中命令不同情节间的转变而实现快速且巨大的改变。他的服务分支带有一个标准的战术库,即基于团队水平区别他可以在行动过程中用于向下属解释自己的目的。他的下属面对着交战规则去判断如何对各种类型的敌人... 阅读全文...

2013年11月18日 根据心理学原理去设计真正优秀的UI

根据心理学原理去设计真正优秀的UI
作者:Brice Morrison 有些心理学原理已经被证明适用于UI设计。 无论你有一支专家团队负责UI设计还是让几名程序员制作UI,你都可以利用这些原理制作出更容易理解和使用的游戏UI。 当你把UI放进游戏中时,无论这些UI是HUD还是关卡选择菜单、内置地图或命值条,你都希望它们是管用的。完美的UI设计是看不见的,因为用户并不能真正看到UI是如何运作... 阅读全文...
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