- 作者:Harvey Newman
游戏中的动画总是存在一种神秘感。在我访问各所大学并与学生们进行交谈的时候,93.7%的人问的第一个问题都是“游戏中的动画师到底是做什么的?”
所以我认为是时候面向更多人,而不只是大学生们去谈论这个问题。于是我便决定在此分享作为一名游戏动画师的工作生活是怎样的。
自我介绍
我的名字是Harvey Newman,... 阅读全文...
- 作者:Paolo Gambardella
引言
本文并非解释SCRUM的工作原理,毕竟你可以在网络上找到比我们解释得更好的许多免费资源。本文主旨是分享我们小型团队的执行方法,在我们看来,这个方法的最棒之处在于:
1.每个团队成员都能对项目负责
2.你可以获得比游戏本身更多的知识
这些原则可以让你轻松发现游戏开发对于团队来说是否很重... 阅读全文...
- 在我和Alex决定创建Quarter Spiral之前,我们两个人都投入了许多时间于BioWare作为制作人领导着各自的团队。在旧金山的工作室中,他领导了一个平台技术团队而我领导者游戏团队。尽管我们都有作为设计师的创造性背景(他是负责图像而我负责游戏),但是我们都希望学着去享受这个过程。作为一名团队领导者,我放下了游戏设计文件并将过程作为我达到质量与控制的工具。... 阅读全文...
- 作者:Clinton Keith
你是否曾经是一个很棒的团队中的成员:这种团队的工作流和时间飞速前进,你每天都是恋恋不舍地下班,并在第二天带着许多想法迫不及待地重返办公室?如果你制作游戏的时间够长,你可能就会经历这种团队体验(这就是所谓的“出色团队”),并且知道这种体验不但可以满足我们的需求,而且能够创造出更好的游戏。
出色的团队:
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- 作者:Rob Galanakis
敏捷游戏开发很困难
我花了数周时间写了一篇关于游戏敏捷开发为何比其他软件更困难的博文。我搜索了一些基本原因,例如游戏是艺术作品,或者游戏具有娱乐性,或者游戏更难测试,或者任何关于其独特天性令游戏开发不同于其他软件开发的原因。
我还是找不到一个合理的解释。相反,我想出了一些依情况而定,扎根于商业模式和... 阅读全文...
- 作者:Rory McGuire
行业对下一代开发技术的恐惧随处可见,它出现在饮水机上、出现在杂志中,人们在游戏开发者大会和《游戏开发者》杂志上讨论这个话题。随着硬件性能的不断增强,游戏逐渐变得更加昂贵和拟真化,所有的东西都在增加:团队大小、资产需求、时间投入和需要投资者提供的支持资金。用户也期望能获得更好的产品。他们想要更多有着更好功能和技术... 阅读全文...
- 作者:Kimberly Unger & Jeannie Novak
主要问题:
* 第三方工作室 & 独立开发者的利弊?
* 开发团队的核心成员?
* 如何防止项目变得过于庞大,难以驾驭?
* 独立作品平均上市所需时间?
* 独立制作会给设计决定带来什么影响?
各手机游戏都有其独特之处,制作过程有时需要重新调整... 阅读全文...