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2016年03月09日 在RTS设计中呈现给玩家结果控制的重要性

在RTS设计中呈现给玩家结果控制的重要性
作者:Brandon Casteel 我是在逐渐开发RTS游戏设计的时候领悟到这一理论的。我曾在有关行动RTS游戏《AirMech》的综述中简单提到了它,并再次于我的第一篇《RTS设计感想》的文章中讨论了经济自动化的含义。在某一时刻,我认为自己有必要好好坐下来将其完整地记录下来,但是我却不敢保证那时候的自己是否准备好这么做。所以现在的我将继续引用这一理论并讨论它... 阅读全文...

2015年12月07日 使用适当的经济模式创造优秀的RTS游戏

使用适当的经济模式创造优秀的RTS游戏
作者:Brandon Casteel 之前我曾在其它文章中简短地提到了这一主题,而今天我将再次提及它:在玩了许多策略和战术游戏后,我得出了这一的结论:如果你的游戏删除了核心体验的某一面(如基地建造),那么你就必须为此添加能够补偿这种删除的具有复杂性和深度的机制/游戏系统。例如基地建造能够提供给玩家许多与生产能力,单位升级关卡,收入和单位类型可用性... 阅读全文...

2015年03月19日 复古风的兴起(三):《魔兽争霸2》

复古风的兴起(三):《魔兽争霸2》
作者:Michel Mony 免责声明:当我开始编写第三部分时,我希望能够在此结束关于RTS的描述,但我却发现还有许多需要添加的内容,所以可能还需要写第四篇文章。比起投机取巧,我决定继续突出一些亮点并为之后的内容留出一些空间。 第二纪元 存在许多方法能够给RTS历史进行分类。为了本文,我们将以“第二纪元”进行假设,即指代《魔兽争霸:人类... 阅读全文...

2015年03月16日 复古风的兴起(二):《魔兽争霸:人类与兽人》

复古风的兴起(二):《魔兽争霸:人类与兽人》
作者:Michel Mony 尽管并非强制要求,但我还是建议你们在阅读本文前先看看这系列文章的第一部分。 上下文 在上篇文章中,我描写了《沙丘2》作为RTS游戏类型的先驱,并提到了它引起了Westwood Studios(已经不在了,之前是属于艺电)和暴雪娱乐在1992年至1998年期间的“冲突”。 正因为这几年的激烈竞争才塑造出了我们所看到的现代RTS... 阅读全文...

2015年03月12日 复古风的兴起(一):RTS的先驱

复古风的兴起(一):RTS的先驱
作者:Michel Mony 前言 (你也可以略过这部分内容) 在前言中我想说明的是,我发现我们所遵循的许多事都是基于猜想和主观推测。但不管怎样我还是相信存在足够的真理值得我们去编写。 本文的主要目的是推广关于早前游戏的临界分析并决定该如何面对它们才能对现代游戏开发起到帮助作用。并试图去识别未被复制的有趣的设计决策或者作为一... 阅读全文...

2013年01月24日 阐述不同电子游戏及其平台的分类

阐述不同电子游戏及其平台的分类
作者:Admin 不同风格的电脑游戏可以分成不同类型。同一种类型的电脑游戏具有某些相同的风格。比如,《FIFA 2013》是运动游戏,但它是也模拟游戏,因为这款游戏模拟了现实世界的运动。所以可以说,大部分游戏都可以在归类划分。本文将介绍各种类型的游戏如下: 动作游戏:动作游戏的节奏比较快,要求玩家反应敏捷,能够驾驭控制器上的一连串按钮组合... 阅读全文...