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2020年10月09日 十七篇系列:关于IP价值性和实际运营环境呈现出来的问题

十七篇系列:关于IP价值性和实际运营环境呈现出来的问题
十七篇系列:关于IP价值性和实际运营环境呈现出来的问题 第一篇 判断一个人:履历是一部分,认知是另外一部分 履历有非常重的环境加成在里面(脱离环境就有不确定性),而认知同样有兑现的不确定性(落地是超难的事情) Hire Leaders for What They Can Do,Not What They Have Done 所以看人肯定就倾向于:有踏实的基... 阅读全文...

2020年04月15日 Playrix创始人的故事:新晋亿万富翁的发家史

Playrix创始人的故事:新晋亿万富翁的发家史
Playrix创始人的故事:新晋亿万富翁的发家史 原作者:Pavel Merzlikin 译者:Willow Wu 2019年4月,彭博将Igor & Dmitry Bukhman兄弟俩列入了亿万富翁榜单。这对兄弟出生于俄罗斯北边的一个城市沃洛格达,2004年他们在家乡成立了一个电子游戏公司。如今,Playrix旗下有1000多名员工,《梦幻家园》《梦想小镇》等游戏受到了世界各地玩家的喜... 阅读全文...

2019年10月30日 Playrix首席设计师谈如何创造三消游戏的元素以及关卡

Playrix首席设计师谈如何创造三消游戏的元素以及关卡
Playrix首席设计师谈如何创造三消游戏的元素以及关卡 原作者:Aleksandr Shilyaev 译者:Willow Wu 你怎么创造三消游戏中的新元素?还有,关卡是如何设计出来的?你要怎么利用分析?Playrix的首席游戏设计师Aleksandr Shilyaev以他们的热门游戏《梦幻花园》为例,在圣彼得堡的White Nights大会上阐述了工作室是如何应对这些挑战的。 以下... 阅读全文...

2019年10月28日 二十九篇系列:游戏公司Dark Time问题和流行背后仿制问题(上)

二十九篇系列:游戏公司Dark Time问题和流行背后仿制问题(上)
二十九篇系列:游戏公司的Dark Time问题和流行背后的仿制问题(上) 第一篇 这个标题悖论很有趣:A,Most developers think of funding as fixing their problems(只要给我钱,我就能…)B,The reality is that nobody(Equity Investors)gives a crap about your lack of money problem,They want opportunities(你缺... 阅读全文...

2019年10月16日 Playrix高管谈新游戏《妙趣动物园》的开发与创新

Playrix高管谈新游戏《妙趣动物园》的开发与创新
Playrix高管谈新游戏《妙趣动物园》的开发与创新 原作者:Alexander Semenov 译者:Willow Wu 8月14日,Playrix发行了他们的新三消游戏《妙趣动物园》( Wildscapes)。近期,我们采访了Playrix总经理Anton Chernyagov来详细谈一谈这个新游戏以及它跟之前的三消模拟经营游戏相比到底有哪些独特之处。 Alexander Semenovr: 如今的Playri... 阅读全文...

2019年09月30日 十四篇系列:Playrix和Small Giant Games模型借鉴探索逻辑

十四篇系列:Playrix和Small Giant Games模型借鉴探索逻辑
十四篇系列:Playrix和Small Giant Games的模型借鉴迭代探索逻辑 第一篇 一般情况下容易掉进陷阱的行为,大部分都不是因为单纯,而是因为你附带了不切实际的欲望(最大的欲望,基本就两个,一个是Pornography,另外一个是Greed)从而让自己看起来充满了弱点 然后这些弱点被针对性强化,给自己带来了伤害 这在Personality psychology... 阅读全文...

2018年11月30日 Playrix开发者谈角色创作和角色形象对游戏的影响

Playrix开发者谈角色创作和角色形象对游戏的影响
Playrix开发者谈角色创作和角色形象对游戏的影响 原作者:Maria Ievskaya 译者:Willow Wu 如果你想知道Playrix角色背后的策划者是谁,以及他们是如何将一个点子、概念发展成为趣味十足的游戏角色,这篇文章应该会很对你的胃口。这些可爱、古怪、个性独特而且令人难忘的角色是如何创造出来的?我们马上就会公布这个秘密配方。相信我,这么做绝对很... 阅读全文...

2018年10月15日 九篇系列:游戏是仅有的能够给用户与现实平行模拟参与的娱乐载体

九篇系列:游戏是仅有的能够给用户与现实平行模拟参与的娱乐载体
九篇系列:游戏是仅有的能够给用户与现实平行模拟参与的娱乐载体 第一篇 去年那一波对Playrix的神化包装时写的一篇评论 这个世界大部分做得出众的都遵循【台上一分钟,台下十年功】 然而有些观众并不这么想,总觉得【就你们台上那小儿科的表演我也会】然后指点江山抽丝剥茧列举出一二三好像这些简单的破事他上台还能做得更好 这... 阅读全文...

2018年03月05日 以Playrix公司为例聊偏中核向的休闲游戏的研发和市场

以Playrix公司为例聊偏中核向的休闲游戏的研发和市场
原作者:Om Tandon 译者:Willow Wu 为什么休闲游戏选择了midcore?它们又是如何应用midcore机制?像Playrix这样的顶级开发公司是如何对待休闲游戏领域掀起的这场变革?我和Playrix(畅销游戏《梦幻家园》《梦幻花园》和《梦幻水族箱》的开发商)的团队成员进行了一次深入探讨,对于这些问题他们将会给出什么样的回答? 在上篇文章我们聚焦的是Rovio Enter... 阅读全文...

2018年01月04日 市场调研:知彼知己,百战不殆;不知彼,不知己,每战必殆

市场调研:知彼知己,百战不殆;不知彼,不知己,每战必殆
知彼知己,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆 目录 第一篇,在系统环境里,完全践行木桶理论,谁是短板谁决定上限谁扯后腿;在个人修为里,完全践行光环效应,你的优势决定了你能成就的价值 第二篇,以Amazon Game Studios和FuturePlay Games为例,谈游戏并不是简单的有人和有资源就能天然成功的 第三篇,以G5 Entert... 阅读全文...

2017年11月16日 关于Playrix这家老牌公司以新黑马姿态被舆论包装的系列分析

关于Playrix这家老牌公司以新黑马姿态被舆论包装的系列分析
关于Playrix这家老牌公司以新黑马姿态被舆论包装的系列分析 目录 第一篇,以Statista数据为例谈二八法则不仅发生在整体的环境,就是在头部产品里不同的位置同样也有超级差距,在排名前一百里的阶梯差不多是100:15:1,而100:15就是头部产品里内部的差距 第二篇,经营企业可持续的第一原则都是关注公司的现金流状况,合理规划用钱,保障企业的... 阅读全文...