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2015年12月25日 真正考虑成功对于自己来说意味着什么

真正考虑成功对于自己来说意味着什么
作者:David Maletz 今天我登录了Steam并发现我的最新游戏《I Can't Escape: Darkness》的销量达到了666。对于一款恐怖游戏,这是一个非常吉利的数字,我对此非常欣慰。但这同时也让我想起了自己最初为这款游戏所设定的目标。现实并不如我所预期的那样。在仔细思考了自己的期许以及我对于成功和失败的定义后,我决定写下自己的第一篇事后分析文----... 阅读全文...

2013年07月15日 分享在一个月内成功制作一款游戏的方法

分享在一个月内成功制作一款游戏的方法
作者:Christer Kaitila 你今年可以制作12款游戏,听起来很不可思议?不,试试这个已经有人实践过的简单游戏开发方法,你就会发现每月一款游戏并非神话。 McFunkypants方法 在此我将与各位分享我自己的游戏开发方法。当然,这并非制作游戏的唯一系统,它只是一个充满我个人建议和技巧的工具箱,我就是用它来战胜包括“拖延症”、功能蔓延、孤... 阅读全文...

2013年04月03日 Raymond Holmes总结5大游戏设计经验

Raymond Holmes总结5大游戏设计经验
作者:Simon Newstead 我们很少听闻像Raymond Holmes这种涉猎如此广泛的游戏设计师,他曾参与开发《FarmVille》那样热门的社交游戏、《My Horse》等面向女生的iPad游戏等多种类型的项目。 MunkyFun的Raymond Holmes在YetiZen Innovation Lab上阐述了他所设计过的不同类型游戏,以及自己从中学到了什么: Raymond Holmes(from iterating... 阅读全文...