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2012年10月13日 自发性玩法是免费MMO保证用户留存率的关键

自发性玩法是免费MMO保证用户留存率的关键
作者:Patrick Miler John Smedley在GDC Online大会上发表题为《Free-to-play: Driving the Future of MMOs》的演讲时提到: “游戏世界正发生变化。人们正以惊人的速度消化游戏内容。我并不认为当前游戏的内容生态系统是可持续发展的。随着免费游戏的兴起,我们看到游戏正趋于‘自发性玩法’。” MMO game(from gamasutra) Smedle... 阅读全文...

2012年07月23日 MMO游戏可整合用户生成内容创造更多乐趣

MMO游戏可整合用户生成内容创造更多乐趣
作者:Spencer Dalziel 2007年,索尼电脑娱乐公司总裁Phil Harrison创造了“游戏3.0”这个词。随后它便成为了索尼在线虚拟社区Home的宣传标语。Harrison通过从Youtube以及Myspace等web 2.0应用中提取用户生成内容(UGC),并以此创造出了游戏3.0的概念。 这一理念认为网站,应用和游戏能够受UGC驱动并创造出具有社交性,协同性以及多元化的在线... 阅读全文...

2011年06月20日 阐述硬核玩家需为社交游戏平反的理由

阐述硬核玩家需为社交游戏平反的理由
作者:Roph Koster 游戏邦注:本文发稿于2010年3月18日,所涉时间、事件和数据均以此为准。 GDC大会上,社交游戏和硬核玩家间的文化冲突表露无遗,我甚至被硬核玩家称为叛徒。在颁奖会上,Zynga代表人声称社交游戏奖项授予《Farmville》并在台上做少许推销之举时,现场不仅嘘声一片,而且还有人吼道:“你们做的根本不是游戏!”在此玩家汇集之地,这... 阅读全文...

2011年04月09日 每日观察:关注MMO运营方式及跨平台的可能性(4.9)

每日观察:关注MMO运营方式及跨平台的可能性(4.9)
1、EA Sports总裁Peter Moore表示数年内视频游戏公司的传统运营和销售模式将土崩瓦解,随之兴起的是新型在线销售模式。游戏邦认为,这种情形类似于Napster和Netflix的崛起给音乐和电影销售行业带来的影响。游戏公司需要调整运营策略以适应这种改变,比如让人们免费玩游戏而只花少量金钱来购买某些特别权益和虚拟商品。当然也可以选择其他运营模式,包括手机下载、... 阅读全文...

2011年04月08日 《神秘世界》创意总监称故事剧情是MMO游戏的固有特性

《神秘世界》创意总监称故事剧情是MMO游戏的固有特性
来自Funcom公司的《神秘世界》创意总监Ragnar Tørnquist表示,无法在MMO游戏中融入相关故事情节的言辞纯属胡说。游戏邦了解到,他在游戏的官方博客中写道:“‘MMO游戏是玩家的娱乐天地,没有承载故事剧情的空间。述说故事只会妨碍到游戏的发展,玩家身上发生的故事才是游戏中的唯一故事。’很显然,此类说法完全错误。” Tørnquist否认纯沙盘游戏的存在,... 阅读全文...

2011年03月31日 MMO游戏定义混乱 玩家想法才是真正的决定因素

MMO游戏定义混乱 玩家想法才是真正的决定因素
2009年,MMO游戏开发人员感受到该行业发生的巨大变革。MMO游戏正在改变,技术的进步使其不再仅限于回合制,而开始向各个领域延伸。可以看到射击类和RTS的MMO游戏逐渐显现,MMO正与所有适用的游戏题材融合。当时开发人员编写了许多题为“重新定义MMO游戏”的文章,这两年中事情有所进展吗?从表面上看,游戏邦认为并没有。目前仍然无法准确说明什么才是MMO游戏,不同... 阅读全文...

2011年03月21日 针对MMO游戏开发者消除玩家“不平”心理的五点建议

针对MMO游戏开发者消除玩家“不平”心理的五点建议
游戏邦注:本文原作者为心理学博士杰米·马迪根(Jamie Madigan),他通过职场中的不公平心理学研究,分析了玩家对MMO游戏中的角色力量被“削弱”(nerfling)这种情况的反应,并为开发者提供了相关建议。 大多游戏玩家都会觉得自己处于不利地位,不是被某个服务器踢下线,就是被限制访问某个论坛,又或者自己的MMO人物的力量被削弱了,面对这种情况,多数人... 阅读全文...

2011年03月02日 《Rift》开发商称MMO游戏娱乐最能调动人们参与

开发商Trion Worlds发布其首个MMO游戏《Rift》,首周便引起巨大反响。Trion公司CEO Lars Buttler觉得这并非偶然,他认为这种游戏将是未来娱乐的主导,而且自己还制定某些计划来支持这款游戏的运营。 在接受Gamasutra采访时,Buttler对为何Trion格外关注MMO市场解释道:“电影和视频游戏曾在娱乐界称雄,但是我认为目前这种令人身临其境的动态社交... 阅读全文...

2011年02月18日 THQ公司CEO称传统游戏开发商需适应新的用户需求

THQ公司CEO称传统游戏开发商需适应新的用户需求
传统游戏公司THQ目前正努力增加收益,减少亏损,并致力于开发多款AAA级游戏。但和大多数主流发行商一样,THQ的成功多半有赖于微软,索尼和任天堂等公司打造的平台。 在本周的高盛技术和互联网大会(Goldman Sachs Technology and Internet Conference)上,THQ首席执行官布莱恩·法雷尔(Brian Farrell)表示,掌机开发商应起带头作用,思考适应新兴运... 阅读全文...