- 三十二篇系列:一个基本事实,过往大量产品成功的根基是找到好的仿制模板
第一篇
截图是时隔多年要推出的旅行青蛙中国之旅,推荐下我们早先的五篇分析(参阅链接),第一篇就是旅行青蛙是如何把重氪金套路包装进休闲产品的
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第一篇
我们在旅行青蛙(亲人)和恋与制作人(恋人)的分... 阅读全文...
- 十八篇系列:好游戏的设计层次其实超过了大多数开发者的能力上限
第一篇
Appannie的数据,原神在不计入中国安卓市场下载量的前提下,PK掉了全球大热的Among U S,成为了全球最具下载竞争力的游戏
这已经不仅仅是上次提到的
MiHoYo's Genshin Impact has become the biggest international launch for a Chinese game to d... 阅读全文...
- 三十一篇系列:历史上的经典游戏都将以改编成手游告终(上)
第一篇
这应该是很早就觉醒的认知:如果我想要对这个世界,对人,对事件,有更透彻,更多维度的认识和判断,学习人类自古以来沉淀下来的精华和当下最具智慧的人的视野,是最好的捷径
很多年来我基本上就是搜罗知识的狂魔…
那些高起点的榜样,也许能够看到更多不一样的角度
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- 长文解析:Gardenscapes的成功和Playrix的转型分析
作者:Adam Telfer 译者:Vivian Xue
一年前,消除/益智游戏市场仿佛还是King的天下。
从去年开始,情况发生了变化。虽然King依然稳居宝座,但是一个新的竞争者悄然兴起了。
Playrix,一家老牌休闲游戏开发商,旗下有两大热门作品《梦幻水族箱》(Fishdom)和《梦幻花园》(Gardensca... 阅读全文...
- 原作者:Om Tandon 译者:Willow Wu
为什么休闲游戏选择了midcore?它们又是如何应用midcore机制?像Playrix这样的顶级开发公司是如何对待休闲游戏领域掀起的这场变革?我和Playrix(畅销游戏《梦幻家园》《梦幻花园》和《梦幻水族箱》的开发商)的团队成员进行了一次深入探讨,对于这些问题他们将会给出什么样的回答?
在上篇文章我们聚焦的是Rovio Enter... 阅读全文...