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2021年01月15日 二十五篇系列:从几十个心理学角度解读游戏中的玩家行为

二十五篇系列:从几十个心理学角度解读游戏中的玩家行为
二十五篇系列:从几十个心理学角度解读游戏中的玩家行为 第一篇 其实没那么复杂,人跟人之间可持续的基础就三个:人格上有魅力+遵守契约原则+坚守公允的价值底线 把一切修正到公允上来,没有什么是不能平衡的 搞Toxic,害人害己 Hard learned truth about hiring: you can't always spot who is toxic clash royale(... 阅读全文...

2020年03月04日 十一篇系列:Rush Wars 的失败和Supercell的内部评价

十一篇系列:Rush Wars 的失败和Supercell的内部评价
十一篇系列:Rush Wars 的失败和Supercell内部对Rush Wars的真实评价 第一篇 Gameinformer对Shigeru Miyamoto的视频访谈提到的:游戏设计需要天赋(去唤醒和引导人原生的本能的意识),而不仅仅只是做出规则(单单梳理逻辑和理性认知是不够的) The instinctive aspect of core mechanical game design is really important ,as it is somethin... 阅读全文...

2019年12月11日 十七篇系列:以Supercell为例谈产品遇到的内部质疑和坚持

十七篇系列:以Supercell为例谈产品遇到的内部质疑和坚持
十七篇系列:以Supercell为例谈产品遇到的内部质疑和坚持 第一篇 游戏业的难在于:创意的临时性,市场的不确定性和环境适用性的不匹配 这三大障碍让很多顶级公司的产品都走不出测试阶段(事实上没有产品立项不是带着高预期的) 这个问题,也是我们近期着重考量的一个问题:我们自以为满意的产品,为什么市场不喜欢 第二篇 ... 阅读全文...

2018年12月21日 十篇系列:以Homesacpes等四款为例谈深思熟虑对价值的影响

十篇系列:以Homesacpes等四款为例谈深思熟虑对价值的影响
十篇系列:以Homesacpes等四款游戏为例谈深思熟虑对价值的影响 第一篇 腾讯潜望这篇的表述有点迷离,好像是专门针对Veto Right说的 但融资签字或不签字是所有公司任何股东的权利,都需要基于利益的博弈协商 实际上,任何股东在觉得自己的利益没有保障的前提下,都可以拒绝签字 这是正常的股东权利,不懂这个怎么就变成有问题的... 阅读全文...

2017年11月30日 细数营收突破十亿美元(大部分为估算值)的11款手游大作

细数营收突破十亿美元(大部分为估算值)的11款手游大作
原文作者:Craig Chapple 译者:Megan Shieh (一)Pokemon GO 精灵宝可梦Go 开发商:Niantic Labs 总部:美国旧金山 发行日期:2016年7月6日 游戏类型:GPS定位、AR扩增实境 成功市场:全球 如果我告诉你,这款游戏的灵感来自谷歌地图的一个愚人节恶搞项目,你会不会相信?2014年愚人节,谷歌推出了一款类... 阅读全文...

2017年04月10日 有意思的探讨:Clash Royale Like的竞品在哪里

有意思的探讨:Clash Royale Like的竞品在哪里
本文原作者:Matt Suckley 译者ciel chen 当年Clash of Clans大爆的时候,所有上得了台面的大厂,各种各样的游戏公司全部一拥而上 以下是之前稍微梳理的做COC Like一些典型的大厂,当然不止这些(非典型厂商,且产品没实际影响的都略过了) 城堡争霸的IGG、暗黑街区的Kabam、末日大战的Mobage、全面征服的Gameloft、我的部落:史诗英雄的卓... 阅读全文...

2017年03月23日 《皇室战争》中的卡牌平衡依仗更多的不是机制,是直觉

《皇室战争》中的卡牌平衡依仗更多的不是机制,是直觉
原文作者:Kris Graft 译者ciel chen 毫无疑问地,机制和数据对多人实时竞技游戏的平衡很重要。但是对于移动平台上现在最火的游戏里的平衡来说,很多方向的想法其实是来自普普通通游戏设计者的直觉的。 “它真的可以归结为直觉,你可以看看【玩家】视频——然后自己实战玩玩。你会明白的。”皇室战争的设计者Stefan Engblom在这个月初举办的游戏开... 阅读全文...

2016年05月10日 每日观察:关注Clash Royale蚕食Clash of Clans营收的说法5.10

每日观察:关注Clash Royale蚕食Clash of Clans营收的说法5.10
1,据venturebeat的消息称GungHo Online发布的数据显示旗下热门游戏Puzzle & Dragons在北美的用户下载量突破了1000万。 Puzzle & Dragons曾经推动了GungHo Online市值突飞猛进,一度超过老牌任天堂公司。 Puzzle & Dragons(from venturebeat.com) 2,据venturebeat的消息称前Electronic Art移动负责人Frank Gibea... 阅读全文...

2016年03月08日 每日观察:关注supercell在全球移动DAU 超过1亿 3.08

每日观察:关注supercell在全球移动DAU 超过1亿 3.08
1,据venturebeat的消息称supercell首席执行官 Ilkka Paananen在twitter上发布的数据显示旗下的四款移动游戏的日活跃用户达到了1个亿。 要知道,服务全球这么庞大的在线用户量的supercell的员工数仅为180名。 supercell(from venturebeat.com) 2,据pocketgamer的消息称休闲游戏Agar.io在youtube上的访问阅读量超过20亿,成为第二十二... 阅读全文...

2016年03月03日 每日观察:关注Frank Gibeau出任Zynga首席执行官3.03

每日观察:关注Frank Gibeau出任Zynga首席执行官3.03
1,据game zebo的消息称Supercell基于Clash of Clans热门形象和品牌推出了即时对战游戏 Clash Royale。 Clash Royale刚全球上架,就引发了开发者圈、媒体圈和终端用户圈的集体狂欢,成为营销界的超级现象。 Clash Royale(from gamezebo.com) 2,据gamesindustry的消息称GfK发布的数据显示2015年全球智能手机的出货量为13亿台。这部分... 阅读全文...

2016年02月15日 每日观察:关注动视暴雪的移动战略和zynga财报 2.15

每日观察:关注动视暴雪的移动战略和zynga财报 2.15
1,据venturebeat的消息,大概这就是不可逆的趋势演进:动视暴雪,2010年Bobby Kotick说We don’t view the App Store as a really big opportunity for dedicated games,2014年他们发行了移动游戏Hearthstone: Heroes of Warcraft 2015年他们花近60亿美元收购了King,2016年Michael Morhaime说mobile as their next winning game strategy。 blizz... 阅读全文...

2016年01月05日 每日观察:关注Supercell新作Clash Royale 1.05

每日观察:关注Supercell新作Clash Royale 1.05
1,据venturebeat的消息称 Activision Blizzard以4600万美元收购了号称电子竞技ESPN的Major League Gaming。 更早之前Activision Blizzard设立的电子竞技部门就聘任了Major League Gaming主席Mike Sepso出任该部门的高级副总裁。 Major League Gaming(from venturebeat.com) 2,据toucharcade的消息称Bandai Namco在新西兰测试推出了Tap... 阅读全文...