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2020年05月06日 十五篇系列:职场安全感只能来自效益创造和前沿自我迭代能力

十五篇系列:职场安全感只能来自效益创造和前沿自我迭代能力
十五篇系列:职场安全感只能来自效益创造和前沿自我迭代能力 第一篇 在评估公司和经营者的资产状态上,舆论更关注表面资产,谈起来都是大额数字 但实际上,在负债率,到期债务周期,经营账期,现金流,四个环节的洞穿下 很多表面风光的公司和个人,其实都不健康,甚至有些都经不起小波澜,承受风险的能力,不一定比普通人高多少 Guns of Bo... 阅读全文...

2020年04月22日 十二篇系列:关于市场趋向集中化还是细分领域快速扩张探讨

十二篇系列:关于市场趋向集中化还是细分领域快速扩张探讨
十二篇系列:关于市场趋向集中化还是细分领域正在快速扩张的分歧探讨 第一篇 《韩非子观行》的一大结论:因可势,求易道,故用力寡而功名立 天下有信数三:一曰智有所有不能立,二曰力有所不能举,三曰强有所有不能胜。故虽有尧之智而无众人之助,大功不立;有乌获之劲而不得人助,不能自举;有贲、育之强而无法术,不得长胜。故势有不可得,事... 阅读全文...

2018年09月14日 十二篇系列:团队有效管理依赖成员激活+权益分享+可预期

十二篇系列:团队有效管理依赖成员激活+权益分享+可预期
十二篇系列:团队有效管理依赖成员激活+权益分享+可预期 第一篇 我觉得在当前的企业环境里,管理团队出现以下三个问题,管理能力就基本失效了: A,第一个是不能带队创造当前效益,以及不能带队创造预期效益(跟随的信任度就会断裂) B,第二个是在多利益诉求的协作体系里,管制不了自己的私欲(私欲明显的管理者通常缺少对方立场) ... 阅读全文...

2017年11月30日 细数营收突破十亿美元(大部分为估算值)的11款手游大作

细数营收突破十亿美元(大部分为估算值)的11款手游大作
原文作者:Craig Chapple 译者:Megan Shieh (一)Pokemon GO 精灵宝可梦Go 开发商:Niantic Labs 总部:美国旧金山 发行日期:2016年7月6日 游戏类型:GPS定位、AR扩增实境 成功市场:全球 如果我告诉你,这款游戏的灵感来自谷歌地图的一个愚人节恶搞项目,你会不会相信?2014年愚人节,谷歌推出了一款类... 阅读全文...

2015年01月06日 每日观察:关注Google Play发布2014年度TOP 5游戏1.06

每日观察:关注Google Play发布2014年度TOP 5游戏1.06
1,据pocketgamer引述Android在Blogspot的博客称,2014年度Google Play下载量最大的游戏是Candy Crush Saga。 Candy Crush Saga(from pocketgamer.biz) Candy Crush Saga同样是2013年度Google Play下载量最大的游戏。 其他前五的游戏还包括:Don’t Tap The White Tile、Farm Heroes Saga、Subway Surfers和Clash of Clans。 2... 阅读全文...

2014年04月17日 每日观察:关注Newzoo美国手机游戏市场报告(4.17)

每日观察:关注Newzoo美国手机游戏市场报告(4.17)
1)App Anie最近公布的2014年第一季度报告显示,Google Play全球下载量已超过iOS,但后者收益仍然高于前者。 Google Play下载量比iOS多45%左右,其主要发展动力来自俄罗斯、巴西、中国和印度市场,在墨西哥和土耳其市场的表现同样可圈可点。 iOS收益超过Google Play约85%,由于美国和英国Androind用户的投入不断增长,这两者差距正在日渐缩小。 q1 ... 阅读全文...

2014年03月26日 Nicholas Lovell分析King股价为何将会减半?

Nicholas Lovell分析King股价为何将会减半?
作者:Nicholas Lovell King的身价令我震惊。 如果King本周IPO之后股价就下跌了,那对未来三年的游戏行业来说都是个坏消息。 Zynga不济的表现仍然令人们记忆犹新。Zynga也曾说服市场相信它参数导致型的设计过程可以消除游戏行业的风险性,它有两款成功的Wars系列游戏,以及Ville游戏,并通过收购获得了第三款成功的游戏(With Friends系列)... 阅读全文...

2014年02月11日 关于2013年热门手机游戏的粘性调查

关于2013年热门手机游戏的粘性调查
作者:Jon Jordan ABI Research和应用公司Mobidia在最近市场调查报告中分享了2013年手机游戏的关键使用模式。该报告调查样本多为科技达人,而非普通大众,因此他们的手机游戏使用率相对更高。 每月和每周使用率 从每月和每周使用率来看,King游戏《Candy Crush Saga》在iOS和Android平台都是最受欢迎的热门游戏,其使用率至少是紧随其后的第二... 阅读全文...

2013年12月21日 King工作室为什么能够屡屡成功?

King工作室为什么能够屡屡成功?
作者:Christian Nutt King的手机休闲游戏《Candy Crush Saga》太火了,因此已经不需要对它多作介绍了。 这么简单的游戏却获得了巨大成功,让人忍不住妒忌地怀疑它的成功只是侥幸。然而,如果你这么想那就太愚蠢了。因为这个工作室屡获成功,必定有些过人之处……那么,是什么呢? King的游戏开发有什么指导原则?最近,我们前往该公司所在... 阅读全文...

2013年11月19日 每日观察:关于GungHo将总部迁至芬兰的传闻(11.19)

每日观察:关于GungHo将总部迁至芬兰的传闻(11.19)
1)据games industry消息称Sega北美前副总裁Charles Bellfield日前过世,该信息由Charles Bellfield兄弟Edward Bellfield在Facebook上发布。 Charles Bellfield(VP SEGA) Charles Bellfield曾在NEC Electronics、Capcom等公司任职。 2)Giants Software日前宣布推出ios和Android版Farming Simulator 14,这款游戏模拟现实农场营... 阅读全文...

2013年11月14日 每日观察:Tiny Wings成付费创意游戏最后谢幕浪潮(11.14)

每日观察:Tiny Wings成付费创意游戏最后谢幕浪潮(11.14)
1)King公司Tommy Palm在日前的蒙特利尔国际游戏会议(Montreal International Game Summit)宣称King旗下Candy Crush Saga日活跃用户超过1亿,单单来自移动平台用户每天体验游戏的次数就超过7亿次。 King games guru Tommy Palm 按照Google Trends的搜索指数Candy Crush Saga的指数差不多为Super Mario的三倍。 2)Gamevil日前发布... 阅读全文...

2013年09月25日 分析Supercell vs King游戏玩家对比情况

分析Supercell vs King游戏玩家对比情况
作者:Peter Warman 来自Supercell的《Clash of Clans》以及King出品的《Candy Crush Saga》是目前全球表现最佳的两款手机游戏,这二者在今年都创造了成百上千万美元收益。以下是来自Newzoo Data Explorer这两者的手机游戏玩家情况分析。 以下分析来自我们对美国、英国、德国、法国、荷兰、比利时、波兰和土耳其等国的收集的数据。《Candy Crus... 阅读全文...

2013年08月26日 解析《Candy Crush Saga》的成功设计特点

解析《Candy Crush Saga》的成功设计特点
作者:Tami Baribea 自最后一款人人都在玩的iOS/Facebook游戏------Zynga的《Draw Something》发布已经过去一年了。风水轮流转,现在你妈妈在玩的、你本人绝对也在玩的、你叫你的朋友去玩的游戏是King.com的《Candy Crush Saga》。这款匹配消除游戏在iOS App Store收益排行榜名列前茅,也是Facebook上日/月活跃用户最多的应用,还在Google Pla... 阅读全文...

2013年07月15日 《Candy Crush Saga》的魅力之源——声音设计

《Candy Crush Saga》的魅力之源------声音设计
作者:PJ Belcher 我们都玩《Candy Crush Saga》,我们都看到别人在Facebook上玩它,但你们有没有想过为什么它会那么热门?以下是我的分析。 总之,这款游戏制作精良、设计出彩、运营有方。我敢说网上的其他人可以从游戏设计方面、赢利策略方面向你解释它的卓越之处。但最让我感兴趣的游戏的声音设计。 《Candy Crush Saga》的声音内容非... 阅读全文...

2013年06月26日 解析《Candy Crush Saga》盈利机制与社交系统

解析《Candy Crush Saga》盈利机制与社交系统
作者:Sheldon Laframboise 关于《Candy Crush Saga》 《Candy Crush Saga》是一款设计过硬的连线消除游戏。它趣味十足,机制设计巧妙,并包含富有吸引力的玩法节奏。在我看来,它可以算是当今市场中连线消除游戏的典型代表。它是免费游戏,或更准确地说,应该是免费增值游戏。 本文主旨并非深入探讨该游戏设计的趣味性和娱乐性,在此我们... 阅读全文...
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