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2019年02月18日 十一篇系列:关于团队的归属感,竞争力和领导力的多层次分析

十一篇系列:关于团队的归属感,竞争力和领导力的多层次分析
十一篇系列:关于团队的归属感,竞争力和领导力的多层次分析 第一篇 我觉得认知和接受自己的缺点和不足,可能更重要: A,一个是向自己妥协,去掉自己不切实际的贪婪和欲望 B,一个是向环境妥协,别人蹲下来比自己垫着脚尖做得还好的事情,就意味着勤补不了拙,没有意义 转而去挖掘自己还有机会脱颖而出的价值点,去Focus这个价... 阅读全文...

2013年11月25日 小成本开发手机游戏的时代已经终结了吗?

小成本开发手机游戏的时代已经终结了吗?
问题: Kristian Segerstrale是Supercell的早期投资人。他最近写道:“在未来,当生产和营销预算低于100万美元,你将很难做出手机/平板游戏。” Kristian还在文中附上表格。在成功地创立Playfish后,他表示,等到Playfish发展壮大,加入竞争已经太迟了,现在发布一款Facebook游戏太贵了。 Kristian说的对吗?100万美元就是最低准入价?或者说... 阅读全文...

2013年07月25日 新兴手机游戏如何战胜硬核AAA游戏?

新兴手机游戏如何战胜硬核AAA游戏?
作者:Merlock Fairwood 在我进入游戏行业的这几年,我有相当一部分工作与手机游戏有关。是的,我可以毫不犹豫地、诚实地把这些“游戏”形容为“向钱看”,我这么说并不怕侮辱到任何人,因为这类游戏中的捞钱程度太高了,甚至他们的开发者和发行商都不可能反驳这个显然的事实了。 触击屏幕,拿到经验点。再触击,再拿经验点。再触击,你升级了!但你... 阅读全文...

2013年02月25日 列举AAA发行商可向独立领域借鉴的经验

列举AAA发行商可向独立领域借鉴的经验
作者:Colin Campbell 之前我们曾发布了一篇关于独立游戏开发者过去所收获经验的文章,现在要反过来问问AAA游戏发行商在过去一年中可向独立领域学到哪些东西。 接受访问的独立开发者的普遍共识就是,大型发行商从未真正参透晦涩难懂的“独立精神”。这并不是因为独立领域有多复杂,而是因为大型游戏开发商是以不同方式立业,业务规模也截然不同。 ... 阅读全文...

2012年09月11日 Anna Marsh谈对移动、独立及AAA游戏的看法

Anna Marsh谈对移动、独立及AAA游戏的看法
Anna Marsh已在电子游戏行业工作13年之久,她曾为索尼、世嘉、Edios和Crystal Dynamics等公司效力。她是《古墓丽影》的前创意设计师,曾参与《Hitman》和《Alien》等项目。她就是个传奇人物! Marsh在这一行业有过许多惊人的成果,目前她是Lady Shotgun Games的项目经理兼游戏设计师。本次访谈中,Marsh将分享移动平台上的游戏开发、独立游戏的重要性及她对... 阅读全文...

2011年08月18日 AAA游戏开发者转战社交游戏需知的11个要点

AAA游戏开发者转战社交游戏需知的11个要点
作者:Raph Koster(Playdom创意设计副总裁) 我们为何要制作游戏呢? 为许多人提供娱乐方式,构建新的社交维系,为了某个我熟悉的用户(游戏邦注:包括自己、妻子、孩子等)而构建游戏。从AAA游戏领域转向社交游戏市场又需要注意哪些事项? 1.为游戏发展找到门路 ·通过多种渠道找到用户(例如Applifer等交叉推广工具),建立可观的... 阅读全文...

2011年03月31日 业内观察者称传统游戏开发者应正视社交游戏的存在

业内观察者称传统游戏开发者应正视社交游戏的存在
游戏邦注:本文原作者是businessinsider撰稿人David Radd,他认为传统游戏公司应该转变观念,正视社交游戏已成行业新兴力量这一事实。 David Radd称他直到最近才发现,游戏领域是一个规模较小,可亲可近的行业,它不像好莱坞总是以高高在上的姿态示人。不过游戏玩家则是另一种情况,他们喜欢将自己划分为索尼vs.微软、运动控制vs.标准控制、日本游戏vs.... 阅读全文...

2011年03月11日 Raymond谈多伦多育碧AAA游戏工作室及社交游戏发展

Raymond谈多伦多育碧AAA游戏工作室及社交游戏发展
育碧在多伦多成立了全新的工作室,未来可能改变加拿大游戏的发展面貌。游戏邦获悉,《刺客信条》的制作人Jade Raymond加入了育碧蒙特利尔的核心团队,并将担任新工作室的总经理。新工作室的有趣之处在于它只开发AAA游戏,工作室的首个任务是推出全新的《细胞分裂》,而多伦多历来是独立开发商和社交游戏开发商的专属地盘。 接手工作室后,Raymond拥有更广阔... 阅读全文...

2011年02月26日 前LOLApps成员谈《Ravenwood Fair》核心设计元素

前LOLApps成员谈《Ravenwood Fair》核心设计元素
当《Doom》和《Quake》的设计师约翰·罗梅洛(John Romero)出现在首届SFGDW论坛时,不少人都大感意外,因为他演讲的主题并非传统的AAA游戏,而是《Ravenwood Fair》这款于去年10月发布的社交游戏。 游戏邦获悉,在本周二,数百人聚集在旧金山艺术学院中倾听罗梅洛以及LOLApps工作室的创意总监布伦达·布瑞斯伟特(Brenda Brathwaite)的演讲,了解他们如何通... 阅读全文...

2011年02月11日 育碧多伦多工作室总经理称有信心进军社交领域

育碧多伦多工作室总经理称有信心进军社交领域
婕德·雷蒙德(Jade Raymond)曾是《刺客信条》(Assassin’s Creed)的制作人,现担任育碧多伦多工作室的总经理,目前正带领该工作室制作新的项目。但这绝不会是另一款《刺客信条》游戏,因为该工作室目前也正积极向社交领域进军。 游戏邦获悉,在拉斯维加斯2011年DICE峰会上,Jade Raymond在访谈中表示开发商不需要对社交游戏心存恐惧。虽然这一行业与传... 阅读全文...