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2016年11月28日 从独立章节游戏《狮子之歌》吸取的6大PR经验教训

从独立章节游戏《狮子之歌》吸取的6大PR经验教训
作者:Thomas Reisenegger 在ICO Partners我们为各种不同的游戏(从《神之浩劫》到《阿门罗》)提供PR服务,最近我们也开始致力于自己的第一款章节游戏:独立游戏《狮子之歌》。 为了庆祝游戏第二章节的发行,我们想要在此和你们分享我们在支持开发商Mipumi Games发行这款游戏的第一章节内容时所获取的PR经验教训。 The Lion’s Song(from steam... 阅读全文...

2016年11月17日 为游戏创造真正吸引人的预告片的五大步骤

为游戏创造真正吸引人的预告片的五大步骤
作者:M.Joshua Cauller 你必须创造一个诚实的游戏预告片,但也不能牺牲任何吸引力。因为我们现在身处《无人深空》发行后的世界,所以许多开发者都害怕过分吹嘘自己的游戏。但我们也都清楚还存在一个更大的问题:根本不能有效销售自己的游戏。 No Man's Sky(from offgamers) 第一步:呈现真正具有震撼力的东西。 当去年《火箭... 阅读全文...

2016年05月30日 有关电子游戏预告片的6大经验教训

有关电子游戏预告片的6大经验教训
作者:M.Joshua Cauller 不要因为游戏预告片而冒犯了用户。这是不言而喻的,但这也推动着我们去解决一大问题:《强力9号》最新的预告片便获得了超过1万个差评。让我们从中吸取经验教训: 不要诋毁用户喜欢的东西 “你可以让坏人哭得像一个毕业舞会上偷偷抹泪的宅男!”应该是电子游戏广告中使用过的最糟糕的广告词了----这是一位顶级YouTu... 阅读全文...

2016年02月01日 为你的独立游戏添加市场营销策略

为你的独立游戏添加市场营销策略
作者:Sergiu Craitoiu 对于我的上一款游戏,我花了6个月的时间并与3名朋友非常努力地致力于它的创造中。上周我们终于在Google Play Store发行了这款游戏。我希望能够与你们分享我到目前为止所获得的市场营销理念和经验,以及作为产业中的独立开发者同时也是新人的我在推广游戏时所做出的市场营销决策。 当我在去年夏天第一次与我的团队见面去讨论... 阅读全文...

2016年01月25日 从两次失败的greenlight中获得的启示

从两次失败的greenlight中获得的启示
作者:Justin Sawchuk 我从greenlight中学到了什么呢?本质上说来是这样:当你的游戏登陆greenlight,它在第一天会因为挂在首页而获得大量关注。所以说你最好在一个极佳的状态下发布它,确认你创造了一款正确的游戏,并使用了合适的画风去吸引Steam上的核心玩家。即使不购买游戏,他们也会通过“支持”或是“不支持”这种形式去表达自己希望或不希望你的游戏留... 阅读全文...

2015年05月22日 分享《No Man’s Sky》开发过程

分享《No Man’s Sky》开发过程
作者:Raffi Khatchadourian 这个宇宙诞生在离伦敦有1个小时车程的Guildford镇上一个老式的2层楼建筑里。大概有12个人致力于创造它。他们坐在建筑一层的3排计算机终端前,主要是通过操作一行行代码,并创造决定虚拟行星年龄与排列的数学法则,小行星带,月亮与星球的聚集以及重力的物理学,轨道的痕迹,大气(雨,晴空和阴天)的密度和成分等等。宇宙中的星... 阅读全文...

2015年05月18日 6种无预告片的电子游戏营销方法

6种无预告片的电子游戏营销方法
作者:Jay Holden 我在之前的文章中提到了越来越多AAA电子游戏推出预告片的趋势。在此我将从运营角度更详细地分析这个问题,并为无预告片的游戏提供一些替代解决方案。 让我们先多简要的市场分析入手。 人们为何决定购买你的游戏? 作为营销人员,你拥有铁杆粉丝------即那些一听到自己最拥护的开发者推出了新游戏,就会马上预订... 阅读全文...

2015年02月10日 独立游戏开发者该如何前向发展(三)

独立游戏开发者该如何前向发展(三)
作者:David Galindo 一年前我开始在自己的网站以及GamersGate上销售我的第一款商业独立游戏《Oil Blue》。从那时以来我已经写过两篇描述自身经历以及游戏销售的文章,希望能够帮助其他独立游戏设计师更好地理解我们所面对的挑战。 然而在那之后又发生了许多有趣的事让我希望再次与你们进行分享,包括《250 Indie Games You Must Play》这本书的发布以... 阅读全文...

2014年11月28日 如何创造AAA级的游戏玩法预告片

如何创造AAA级的游戏玩法预告片
作者:Kevin Harwood 有位篮球教练曾经告诉我:“如果你想要变得更厉害,那就与那些比你厉害的人比赛。”这很伤我的自尊,但变得更厉害却是更长远的结果。而现在我也想在一部AAA级工作室的游戏玩法预告片中运用这一道理,即使这超越了你的项目预算,但我希望你能够理解一下更高级的理念并有效地利用它们。 《量子破碎》是Remedy Entertainment面向Xbox... 阅读全文...

2014年08月01日 分享独立游戏预告片的制作经验

分享独立游戏预告片的制作经验
作者:Roque Rey 在这个行业展示你的作品非常关键。预告片可以成为你的名片。一个美观的预告片可以在无需游戏完工的情况下,提前展示出游戏功能。所以,我们打算为《Okhlos》制作一个预告片。 我们已经制作过一些视频,但我们想为自己的首个“官方预告片”制作一些更精美的东西。它最终比我们所想象得更为管用。但是,我们觉得自己从中学到许多知识,... 阅读全文...

2014年07月29日 对于《深牢大狱》众筹活动的总结(一)

对于《深牢大狱》众筹活动的总结(一)
作者:Tyler Sigman 在我写这篇文章的时候,《深牢大狱》离Kickstarter众筹活动结束还有9天,并已经获得了24.05万美元(预期是7.5万美元)。这次的活动吸引了超过7300名的支持者的注意,平均每个支持者给予超过32.5美元的支持。 dd_ks(from gamasutra) 在Red Hook,我们显然对上半部分的活动非常满意。但我们还有很长的一段路要走,... 阅读全文...

2013年07月17日 开发者该用样本还是预告片营销儿童应用?

开发者该用样本还是预告片营销儿童应用?
本次的话题是上一个话题“如何营销儿童应用”的延伸。激烈辩论的双方分别是Applifier公司倡导者Oscar Clark和nDreams公司首席执行官Patrick O’Luanaigh。 Patrick O’Luanaigh(nDreams首席执行官) 我认为儿童应用的最理想模式就是带付费墙(游戏邦注:这是一种“计量收费”模式,即玩游戏到达一定次数或时间后将向玩家收费)的样本(DEMO)。我... 阅读全文...

2013年02月16日 PR公司称游戏质量的重要性甚于营销手段

PR公司称游戏质量的重要性甚于营销手段
作者:Luis Levy Novy是专门提供游戏PR服务的公司。我们的工作便是推广客户的游戏,帮助它们吸引媒体的注意------如此便能提高游戏的下载量和销量。这份工作非常有趣,对我来说也很有益,特别是当我们面对的是一些非常出色的游戏时。 不幸的是,通常情况下都不是如此。从最初在Game PR(2008年1月)以来,我敢说我们所负责的大多数游戏都缺少... 阅读全文...

2012年12月24日 开发者应根据游戏项目需求选择宣传手段

开发者应根据游戏项目需求选择宣传手段
作者:Ben Serviss 人们在谈论这让他们回想起街机游戏的辉煌时代,在谈论自己竟未意识到这种需求,在谈论可以在此尝试新的类型,在谈论这是迄今为止,纽约游戏产业中出现过的最酷的新事物。 而他们所谈论的对象便是Grasshopper。 koi-table-demo_resized(from gamasutra) 11月份的某一个晚上,也就是New York Gaming Meetup的“演示... 阅读全文...

2012年08月24日 关于发行手机应用的5项重要营销建议

关于发行手机应用的5项重要营销建议
作者:Jovan Johnson 虽然各种网站陆续发表了“发布手机应用的最佳方法”,然而其中包含的大多数建议都不够明确。比如,最近Distimo就苹果App Store发表的博文,分析了所有付费及免费应用晋升到前25榜单所需的下载量。能进入这些榜单当然很有帮助,我们还应该考虑其它多项策略。以下列出其中几项: 重视社区平台 大多数开发者只能从... 阅读全文...