- 作者:Josh Bycer
在游戏中,个性化是给予玩家进展和选择的最佳方法之一。允许玩家根据自己喜好创建一个角色或者一支军队,可促进他们与角色的互动,这也是保持他们游戏激情的一大动力。《军团要塞2》所采用的大量道具就是给予游戏重玩价值以及增加游戏寿命的典型之一。随着个性化地流行,更多的设计师也开始在游戏中引进这种元素。
在《暗黑破坏神3》... 阅读全文...
- 作者:Daniel Cook
我沉迷于对用户生成内容的研究,尤其是美术工具。近期,我在《Realm of the Mad God》中感受到了非凡的体验。Alex Carobus在游戏中添加了简单的像素编辑器,允许任何人制作可能用于游戏中的精灵。很快,玩家们便制作出成千上万个讨人喜欢的美术内容。
这给我带来了灵感,我为自己确定了一个设计挑战。
1、浏览器中的3D。... 阅读全文...
- 作者:Ian Schreiber
我们在设计游戏时,很大一分部工作,把一大堆元素捆在一起,一款游戏就出炉了。用这种方法制作出来的游戏如果成功了,也只能说是瞎猫碰上死耗子。
那么对于风险比较高的大项目怎么办?为了做出一款好游戏,有没有什么步骤可走?当然有,就是重复地经历一系列的设计、测试、评估,但是我不想在这里剖析每一个重复的步骤。如何提出... 阅读全文...