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2015年03月04日 Oscar Clark解析设计一款新游戏时需要权衡的角度

Oscar Clark解析设计一款新游戏时需要权衡的角度
作者:Oscar Clark 当我坐在桌子前时,我想到这是2015年我的第一天工作日,并且意识到在今年自己将有机会考虑一个全新的游戏项目。是的,说实话,这是我经常想到的事,但在今天不同的是,比起拼接一些理念或者创造一些半完成品,我想要以一种全新的视野去看待我将在新一年所创造的游戏类型。 Oscar Clark(fromdevelop-online) 当听到有人从... 阅读全文...

2013年10月21日 阐述选择元素给游戏设计带来的负面影响

阐述选择元素给游戏设计带来的负面影响
作者:Soren Johnson 没有什么比玩家选择的重要性更能定义电子游戏。互动性将游戏与电影和文学等静态艺术区分开来,如果评论家指责《亲爱的艾斯特》等游戏体验“并不是真正的游戏”,那这通常都是因为它们缺少有意义的玩家选择。 然而,因为选择被游戏设计师们当成一种典范(伴随着像“授权玩家代理”和“放弃原创性”等短语),所以在开发过程中他们... 阅读全文...

2013年08月20日 分析交互式故事的5个核心元素

分析交互式故事的5个核心元素
作者:Thomas Grip 前言 过去几年,我越来越觉得,电子游戏的故事没有成为它本来应该成为的样子。关键问题不是出在文字、主题、角色之类的东西上,而是在于整体表达上。当我玩游戏时,总是有些东西阻止我真正地体会游戏剧情。思考了这个问题相当长一段时间后,我想到了5个元素,我认为是它们是优秀的交互式故事的核心所在。 以下是我对这个问... 阅读全文...

2012年08月02日 重复性可增加游戏吸引力并提升玩家技能

重复性可增加游戏吸引力并提升玩家技能
作者:Ara Shirinian 【“重复性”通常是个坏词——在游戏中,往往与“刷任务”(比如“刷怪”、“打金”等重复性活动)相联系。如果恰当地使用“重复性”,是否能给玩家带来更多好处?】 普遍的特征 一些电子游戏的特征,如图像质量,似乎本来就应该很好。无论衡量标准是什么,除了一些先锋派人士的恶意中伤,没人会批评游戏“太好看”。图像... 阅读全文...

2012年06月27日 解析“阶段”在游戏中的存在原因及重要性

解析“阶段”在游戏中的存在原因及重要性
作者:Lewis Pulsipher 阶段在游戏设计中真的非常重要。这是我们在游戏过程中所经历的各种不同时刻。这些阶段能够帮助我们更好地认知变化,发展与教训,同时也能够帮助我们察觉到游戏中所存在的更多变量。我们可以根据游戏所经历的阶段(而非所投入的时间)去判断一款游戏的长短;而一些较短的游戏便通常只具有一个阶段。 生活中的其它娱乐活... 阅读全文...

2012年04月05日 论述在游戏中植入音乐的挑战和解决方案

论述在游戏中植入音乐的挑战和解决方案
作者:Marcelo Martins 介绍 循环曲目是用于电子游戏音乐制作中的音波内容。它可以用于许多不同情境下,其使用可以追溯到电子游戏行业起源时期。即便在今天,它也为人所熟知,非游戏玩家都知道电子游戏的音乐是“重复性的音乐小片段”。但是,游戏的技术、美学和用户预期都发生了变化,这迫使开发者必须重新思考这项技术的使用,使之更适合现代游戏制... 阅读全文...

2011年10月18日 阐述视频游戏不容违背的7条戒律

阐述视频游戏不容违背的7条戒律
作者:David Wong 本文旨在批评《侠盗猎车手IV》及其他经典作品,并非出于敌意,而是出于钟爱。挖掘糟糕游戏的缺点毫无益处,因为糟糕游戏本身就没有拯救的必要。 现在我们通过指出《上古卷轴》和《半条命》系列所犯“罪状”拯救这些游戏。我们通过指出游戏所犯戒律,令其获得救赎机会。 我们是谁?不过是群倍感无聊的玩家。打破戒律的后果是... 阅读全文...