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2013年11月06日 Raph Koster谈“玩”游戏的定义及其可能性

Raph Koster谈“玩”游戏的定义及其可能性
作者:Christian Nutt Raph Koster(游戏邦注:Raph Koster是索尼在线娱乐副总裁兼首席设计师,他参与或主持了《网络创世纪》、《星球大战:星系》等网游的开发,是网游界的传奇人物)非常重视加深自己对游戏、支撑游戏的系统以及表现法的理解。 所以从2013年起他就一直在思考什么是游戏这个话题。当你定义了什么是游戏时,其实也就是定义了什么不... 阅读全文...

2013年05月14日 Warren Spector称当代游戏应提升故事叙述水平

Warren Spector称当代游戏应提升故事叙述水平
作者:Christian Nutt 在Warren Spector设计的游戏中,玩家总是能做出有意义的选择,他正是因此闻名游戏行业。在加州Santa Cruz举办的以《Inventing the Future of Gaming》为题的讨论会中,他提出一个重要的问题,甚至可以说正是这个问题定义了他的作品:在不妥协玩法的情况下,我们可以改进游戏的故事吗? 但他首先提出警告:“我们制作的游... 阅读全文...

2012年05月07日 分析手机“无限”游戏的题材及其优势

分析手机“无限”游戏的题材及其优势
作者:Steve Litchfield 有种手机游戏经常被人忽视。大家普遍关注的是包含劈砍和破坏的3D渲染RPG游戏。有些游戏不完全是休闲游戏,不完全是运动游戏,也不完全是桌面游戏。但是,有些此类游戏确实有很高的质量。我说的是无限游戏,指那些你可以永远且每天玩下去的手机游戏。 那么,什么是所谓的“无限游戏”呢? 现在,多数游戏以“关卡”为基... 阅读全文...

2011年11月28日 阐述迭代设计过程的定义及其重要性

阐述迭代设计过程的定义及其重要性
作者:Brandon Van Slyke “迭代”是当今电子游戏产业广为人知的一个词语,迭代过程、迭代程序也同样如此。总之,其作用不容忽视,当代游戏开发者都应该了解这个术语在工作室的设计和执行过程中的重要性。 什么是迭代设计? 与网页、用户界面等领域的设计师一样,鲜有电子游戏设计师可以让产品首次出炉就成为毫无瑕疵的完美作品。只有经过严... 阅读全文...

2011年10月19日 巧用“刷任务”机制有助于延长游戏寿命

巧用“刷任务”机制有助于延长游戏寿命
“我恨《魔兽》。” “啥?你玩过么你?” “玩过。” “你几级了?” “60级左右。” “那你有什么不满意的?” “没,我就是讨厌。” 我有个朋友连续几周都在疯玩暴雪的《魔兽》,令我吃惊的是,他居然觉得这游戏没意思。他觉得自己像是被“骗”进游戏里似的,因为他一直在“刷任务”。他一边在游戏的战斗中欲罢... 阅读全文...