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2012年10月16日 免费增值游戏是否应该设置IAP付费上限?

免费增值游戏是否应该设置IAP付费上限?
作者:Zoya Street 问题: Nicholas Lovell 我曾提到开发者应确保用户在游戏中至少拥有能够消费100美元的选择,主要是因为对许多初涉免费增值免费游戏的设计师而言,这已经是一个很惊人的数额。但Ben指出这是个很糟糕的规则,他认为你应该设计那种无付费上限的游戏。我同意他的看法,但却认为游戏开发者应该有一个明确的追求目标,然后超越这... 阅读全文...

2012年08月14日 Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相

Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相
作者:Christian Nutt Jan Richter是Bigpoint公司(游戏邦注:代表作包括《Battlestar Galactica Online》)的免费网页游戏设计师。他认为:“我深信免费游戏设计有许多负面形象,比它实际应得的还差。” 他把自己在GDC欧洲会议发言稿的标题定为“为什么免费游戏设计如此可怕”。他表示“免费游戏设计这么有趣,只是因为它是一种新的类型。它的盈... 阅读全文...

2011年10月01日 从条件反射行为反思游戏设计的道德问题

从条件反射行为反思游戏设计的道德问题
游戏邦注:本文作者是游戏设计师Chris Birke,他从条件反射行为入手,阐明了“乐趣”在神经学上的含义以及游戏如何利用条件反射产生的强制行为,呼吁广大开发者本着道德良心来设计游戏,为玩家的根本利益着想。 大约10多年以前,我读到John Hopson撰写的《Behavioral Game Design》一文。现在回想起来,那篇文章对我的之后的游戏设计观影响相当大。正是从... 阅读全文...

2011年09月26日 分析以非致命战术替代“杀戮”的解决之道(一)

分析以非致命战术替代“杀戮”的解决之道(一)
作者:Anjin Anhut 为了成为一款深受玩家喜爱且拥有商业利益的游戏,是否就应该进行一些“杀戮”?(请点击此处阅读本文第二部分) 免责申明: 我并不是因为电子游戏中的暴力因素而感到不舒服。我也曾在自己的电影中体验过暴力,如果处理妥当的话,暴力因素也能给观众带来犹如身处电影屏幕般强烈的情感体验和视觉震撼。乃至即使那些暴力看起来... 阅读全文...

2011年09月23日 免费增值游戏应锁定鲸鱼用户还是真正粉丝?

免费增值游戏应锁定鲸鱼用户还是真正粉丝?
作者:Nicholas Lovell 免费游戏的蜂拥而至致使该模式受到众多批评。 社交、休闲、手机和其他免费游戏都被嘲笑成非游戏,而是基于斯纳金箱的内容,其通过操作性条件反射歪曲游戏玩法,充满邪恶性。 免费增值游戏的批评声主要围绕两个问题: * 基于参数的设计,游戏设计师根据数据制作游戏内容,而非出于取悦玩家的目的。 * ... 阅读全文...