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2016年04月15日 有关游戏引擎的过去,现在与未来

有关游戏引擎的过去,现在与未来
作者:Kevin Normann 在今天的产业中出现了许多非常有趣的开发,特别是围绕着电子游戏引擎的发展的开发,这也是我想要与你们分享的内容。但现在的我还不打算这么做。相反地我将努力做到自律,即我将先思考为什么作为在产业中待了22年多的资深人士,我会受到这些全新的开发内容的鼓舞。而为了理解为何这一问题如此重要,我们需要先谈谈电子游戏引擎的开发历史... 阅读全文...

2014年03月24日 为何电子游戏甚少出现于电视节目?

为何电子游戏甚少出现于电视节目?
作者:Alex Ward 与其他人一样,在去年12月初的时候我观看了Channel 4关于我们产业的夜间电视节目。 首先出现的是Charlie Brooker,他描述着自己最棒的游戏是如何改变世界。然后是“Indie Game: The Movie”,这是一些不同的人都推荐我去看的内容。 尽管我很高兴看到Jeff Minter在电视上讨论游戏,我也发现Brooker剩下的节目内容有点无... 阅读全文...

2014年02月10日 介绍电子游戏设计史之固定套路时代(4)

介绍电子游戏设计史之固定套路时代(4)
关于电子游戏设计的第三个时代,固定套路时代是始于1998年或1999年。(请点击此处阅读本文第1、2、3篇)与之前的两个时代不一样的是,这里不存在突然传播开来的转折性理念,即能够从整体上改变产业。相反地,新设计趋势将慢慢发展,即日本游戏设计理念与西方软件制作方法开始进行接触。毕竟电子游戏就是一种软件类型,软件产品已经见证了商业世界中的许多开发。所以... 阅读全文...

2013年03月19日 分享为游戏创造出色NPC的可用软件和方法

分享为游戏创造出色NPC的可用软件和方法
作者:Paul Tero 是否还有玩家记得《塞尔达传说2: 林克的冒险》?这是面向第一代NES的一款出色的奇幻游戏,并且在当时(1989年)我几乎天天晚上都沉浸于这款游戏中。游戏中的非玩家角色非常简单,例如一个村民将提示玩家前往下一个地牢的方向。而在最新的《塞尔达传说:天空之剑》(2011年)中,我们发现任天堂的NPC也并未做出较大的改进,即便在过去这20... 阅读全文...

2013年02月17日 Jesse Schell谈论如何电子游戏的乌托邦世界

Jesse Schell谈论如何电子游戏的乌托邦世界
作者:Kris Graft Jesse Schell在2010年DICE峰会上发表了一篇精彩,且令人震惊的演讲,他预测了未来的游戏将融入日常生活中,甚至让人们难以摆脱。 然而,2013年的DICE峰会并没有传递出游戏化这种反乌托邦理念,而是涉及了游戏开发商有能力带领人们进入乌托邦社会。 CMU娱乐技术中心教授兼Schell Games工作室(游戏邦注:制作了《Puzzle Clubhous... 阅读全文...

2013年01月09日 Tommy Refenes分享新手编写游戏的建议和方法

Tommy Refenes分享新手编写游戏的建议和方法
作者:Tommy Refenes 大约是5年前,看了麻省理工学院的一个教授在PBS特别谈话中讲述了AI技术,我就给这位教授写了一封邮件。我一股脑地把自己的想法全都写在那封邮件里了,比如AI的开发、如何编写识别环境的机器、机器如何通过经验培养感情等。我花了整整4个小时写邮件,因为我觉得跟这位教授的工作有共鸣。我心情振奋地写着那封邮件,因为我写的是自己兴趣... 阅读全文...