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2015年10月21日 看Will Wright如何将你的生活变成下一个模拟内容

看Will Wright如何将你的生活变成下一个模拟内容
作者:Brian Crecente 作为《模拟城市》,《Sim Ants》,《模拟人生》和《孢子》的创造者,Will Wright再次回归模拟类型,不过这次的作品不再是游戏。 5月7日发行于美国,加拿大,新西兰和澳大利亚iOS平台的Thred被称作是Facebook与Pinterest的结合,同时这也是一款基于Wright长久游戏开发所拥有的创造性和非凡见解的手机应用。 同样名为Thred的W... 阅读全文...

2014年06月12日 Brian Thompson谈如何成为出色的游戏美术人员

Brian Thompson谈如何成为出色的游戏美术人员
作者:Nielson 在本篇专访中,Brian Thompson(游戏邦注:Big Fish Studios美术总监,曾在《Drawn》系列和《FETCH》等冒险游戏中发挥重要作用)分享了自己的成为一名成功的游戏美术师的职业生涯,以及一些关于如何创造高质量作品的建议。 你成为美术人员以及Big Fish Studios美术总监的路径是什么?你的职业生涯如何形成? 我小时候就喜欢... 阅读全文...

2014年05月19日 为什么游戏故事必须具有意义?

为什么游戏故事必须具有意义?
作者:Chris Dahlen 电子游戏带有一个情节问题。 这并不是一份新的观察报告,但在一个月前我在旧金山的游戏开发者大会上听到了关于这一主题的一些新研究。微软的Deborah Hendersen致力于用户研究,她与我们分享了自己对于一系列玩家的访问,即玩家们回答了自己对于最喜欢的游戏的故事的记忆。 这些文化消费者可以轻松地回想起来自媒体的故事... 阅读全文...

2013年01月25日 行业不应否定电子游戏的叙事方式和潜力

行业不应否定电子游戏的叙事方式和潜力
作者:Patrick Holleman 我觉得有必要撰文回应两篇关于电子游戏的故事的文章。但更重要的是评论家Simon Ferrari和作家Tom Bissell之间交换的两封信。虽然他们的信涉及许多与游戏有关的话题,但最让我印象深刻的是Ferrari表示自己无法回头再玩他小时候最喜欢的两款游戏,因为现在从成年人的视角看待那两款游戏中的低劣剧情,只会毁掉他美好的记忆。 Fer... 阅读全文...

2013年01月23日 Emily Short谈游戏叙事模式的发展形势

Emily Short谈游戏叙事模式的发展形势
作者:Frank Cifaldi Emily Short花了大量时间思考如何在电子游戏中采用独特的叙事模式。 十几年来,她不仅编写了大量交互式小说,而且还致力于试验多人在线交互式叙事模式。 今天,我们与Short共同探讨了游戏故事的发展方向,以及向多个玩家讲述生动故事的方式是否可行。 我坚信,相信你也认同,如果充分探索交互式模式,它将会成为... 阅读全文...

2012年08月06日 游戏故事应给予玩家长期目标和主导权

游戏故事应给予玩家长期目标和主导权
作者:Daniel Steckly 麦克卢汉有个著名的说法:“媒介即讯息”。但人们没有意识到的是,多数故事内容与其媒介密切相关。并非每个故事都可以从一个媒介转移到另一种媒介,这也是制作电影衍生游戏的开发者的切身体会。 我们通常会在这种媒介转换中丢失一些东西。著名导演Quentin Tarantino的任何一部作品若移除了电影文化氛围,那就不会有任何意义,... 阅读全文...

2011年10月25日 总结现代电子游戏设计的50大创新理念

总结现代电子游戏设计的50大创新理念
作者:Ernest Adams 从游戏玩法到游戏描述再到输入设备,电子游戏都可以称得上是孕育着创新理念的温床。我记录下了50种游戏设计创新理念,这些有的已经发挥作用了,而剩下的也必将在不久的未来大放异彩。 50年前,William Higinbotham创造了第一款基于示波器以及模拟电路的电子游戏。从那时开始,游戏便发生了巨大的变化,甚至是今天的AAA级游戏巨作... 阅读全文...