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2015年04月10日 分享跑酷游戏的角色控制设计经验

分享跑酷游戏的角色控制设计经验
作者:Evan Todd 你可能想制作一款超现实主义基于立体像素的第一人称的跑酷游戏。你正努力制定一个产品计划。哪个环节最耗时?图像?声音?还是关卡设计?我打赌一定是角色控制。我还打赌这会耗费4年半的时间,为什么? *跑酷游戏的玩家移动极为重要,需要大量时间才能摸准正确的感觉。 *每款游戏都有自己的特点,你绝对找不到解释如何针对... 阅读全文...

2013年12月12日 分享《吃豆人》制作档案第四章:角色控制

分享《吃豆人》制作档案第四章:角色控制
作者:Jamey Pittman “首先,你得学习如何控制怪物。看看红鬼、粉鬼和蓝鬼怎么集合的?控制两个怪比控制四个怪更容易。”------Chris Ayra,《吃豆人》的资深玩家 现在我们将更详细地分析Blinky、Pinky、Inky和Clyde,以便深入地理解为什么当处于追击模式时它们的行为会如此不同。它们追踪目标贴图的寻径逻辑是一样的,那么为什么追击吃豆人... 阅读全文...

2012年12月26日 论述游戏不应令玩家受挫的21条原则

论述游戏不应令玩家受挫的21条原则
作者:Gera Hmurov 每款游戏均喜爱为玩家带去一些挫败感。可能是难度加大的boss,或是干扰项等。我已经试图收集促使玩家抓狂的原因。就我个人看来,有些要点则是对开发者发出严肃警告,因此我们有必要对此进行深入探讨! 注解:请注意,在我谈及硬核游戏时总会涉及枪战题材。我知道过去几日,游戏行业引发了关于电子游戏暴力现象的争论,因此我决定在... 阅读全文...