- 据In-Stat最新调查显示,2010年社交网络及在线游戏(social networking and online worlds,统称SNOW)的用户注册帐号已超100亿个,但实际活跃帐号仅45亿个。
虚拟商品交易模式推动了免费游戏的发展,在过去几年,用户在每款游戏中的花费是30至50美元,或者20美元的月费,但虚拟商品交易模式的兴起,为用户创造了免费玩游戏的机会。
In-Stat分析师V... 阅读全文...
- 据独立分析机构Business Insights最近的研究报告显示,社交游戏在2010年的用户超过了6亿人,目前这个市场的总营收已达15亿美元。
该报告还预测,因为玩家数量的持续增长,各个开发商会想方设法通过每名用户创收,所以社交游戏到2015年的市场规模将达40亿美元。游戏邦获悉,日本、韩国和英国有超过50%的用户可能会玩社交游戏。
Business Insig... 阅读全文...
- 据Tellabs最近公布的研究结果表明,像威瑞森和AT&T这类美国移动运营商如果不尽快实现业务转型,它们今后三年的业务运营将难以为继。
Tellabs的报告指出,iPhone和Android等手机设备的巨大成功,推动了移动互联网的爆炸式发展,但也给移动网络运营商带来了许多压力。据游戏邦了解,为了满足用户日益扩大的数据使用需求,运营商不得不增加许多额... 阅读全文...
- 据pocketgamer报道,日本社交游戏巨头DeNA宣布公司已连续五个季度创造营收纪录,2010财年第三季度的净销售额为3.59亿美元,同比去年增长153%,比第二季度增长7%。其中,净收入为1亿美元,同比去年增长173%;预计整个2010财年(截止2011年3月31日)的总营收将达13亿美元,远超2009年的5.9亿美元。
据游戏邦了解,该公司81%的营收来自与游戏相关的... 阅读全文...