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2012年12月10日 有关快速创建游戏原型的经验教训

有关快速创建游戏原型的经验教训
作者:Douglas Lynn 在大学生涯中,因为学期制的压缩属性,我总是需要在连续数周内,每周快速完成一款独特的原型创建。虽然之前已经参加过一些类似的过程(游戏邦注:如48小时原型创建),但是我却从未真正面对过反复的快速原型创建过程。而之前的经验告诉我,当我们在设计一款游戏原型时,任何有关游戏设计过程的理念都将被抛到九霄云外。很多时候,对于设... 阅读全文...

2012年01月15日 分析“史诗”游戏的三个普遍特征及条件

分析“史诗”游戏的三个普遍特征及条件
作者:Lewis Pulsipher 我感兴趣的是多数玩家称为“史诗”的游戏设计,而不是被视为史诗的某种游戏经历。我玩过《First Edition AD&D》的史诗冒险,但我并没有将《龙与地下城》称为史诗游戏。 我在谷歌中搜索“史诗”的定义,结果如下:极度令人印象深刻,超越普通情况(尤其在大小或范围上)。 字典上的定义是:英雄般的,雄伟的,给... 阅读全文...

2011年06月27日 分析价值最大化动机及其在游戏中的作用

分析价值最大化动机及其在游戏中的作用
作者:Simon Ludgate 你玩游戏的动机是什么?这些动机与玩游戏时体验到的乐趣有何联系?我们如何设计出让最多玩家沉浸其中的最有趣游戏?我认为,驱动玩家玩游戏的动机很多。有些产生强大的影响力,有些影响力较弱,有些甚至产生负面影响,使玩家丧失动力并劝阻他们玩某款游戏。这些动机将玩家分为各种类型,有成就型、杀手型或社交型等。 本文我将着... 阅读全文...