- 作者:Josh Bycer
在最近的一篇文章中我曾经描写过游戏续集是如何成为游戏开发过程中非常重要的一部分。而我在Gamasutra上所看到的一条评论却引出了一个非常有趣的点:为什么独立开发者不喜欢创造那么多续集?这也推动着我去和更多开发者进行讨论。
为什么说续集是可行的?
在我们谈论原因前,让我们先简单总结下为什么人们普遍认为更多独立开... 阅读全文...
- 作者:Mike Minotti,Jeff Grubb,Dean Takahashi
在GamesBeat中我们3个人玩了许多次最初的《泰坦陨落》(游戏邦注:在2014年面向Xbox One,Xbox 360和PC平台发行)。因为我们知道游戏续集即将问世,所以我们想要在此谈谈我们希望在续集中看到的变化与完善内容。
TF_AngelCity_Pilot(from venturebeat)
Dean Takahashi(首席作家... 阅读全文...
- 作者:Jukka Hilvonen
本文将描述我们开始开发一款纸牌收集游戏《Permia - Duels II》的背景和决策制定过程。
之所以要在这里描述决定制作过程是希望能够提供诚实的自我反思去帮助其他游戏开发者从中学到些东西并建议他们做出适合自己的决策。此外我也希望能够从一些产业人士那获得反馈去帮助我们进一步发展这一过程。
背景
《Permia-D... 阅读全文...
- 作者:Zoya
最近我有幸与Kiloo的Simon Moller谈论了他在《地铁跑酷》等免费游戏中所使用的内容策略。他认为Glu等竞争对手都错误地为自己的免费游戏发行了续集内容。他认为频繁地推出现有游戏的更新内容才能更有效地提升游戏的用户留存和盈利。
为什么你不同意发行免费游戏续集?
任何成功的免费游戏都能成功地获得玩家并将他们长期留在游戏中。与... 阅读全文...
- 作者:Adam Rebika
我们很容易就能猜到为什么大多数人认为作为媒介,电子游戏同电影如此接近:两者都是通过图像表达它们的故事。
我的确相信电子游戏是故事媒介(游戏邦注:此分析并不适用于大部分无需故事情节的游戏),比起电影,我们认为电子游戏更类似书籍。为了证明我的观点,我将从特定的角度分析各种媒介的主要特点。
scifi-film(from blog... 阅读全文...
- 作者:Tadhg Kelly
服务型游戏和零售型游戏存在的最大区别在于一种具有长久性,而另外一种则具有实体性。零售游戏会衍生各种游戏续集,如《光晕4》或《超级马里奥银河》------因为每款游戏都代表一种新的互动体验并延续了原来游戏的乐趣。而《星战前夜》(EVE Online)或《魔兽世界》这类服务型游戏则更像是Twitter或Facebook。
应该没有人希望看到Twit... 阅读全文...
- 作者:Brent Knowles
当游戏设计者在开发了一款游戏后有了空闲时间,他们需要审视之前的游戏(或者下一款游戏)是否可以移植到(不一定需要移植)其它平台。
事实上,为了获得真正的多元化平台体验,游戏应该在一开始便以约束性最强的平台为目标,尽可能地添加适用于这些平台的功能,从而让游戏能够灵活地进入各种平台。有时候,一点点尝试,或者投入... 阅读全文...