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2014年03月20日 boss战斗在现代游戏中是否还有立足之地?

boss战斗在现代游戏中是否还有立足之地?
作者:Tyler Wilde & Evan Lahti 在本周的辩论中,Tyler是左派,再次与Evan就现代游戏是否该保留传统boss战斗而进行交锋。游戏是否应该保留传统boss战斗以实现街机式的体验?是否存在boss战斗与现代游戏理念并存的基础呢? 辩论 face_off_boss(from pcgamer) Tyler:为什么游戏不可以使用经过检验的可靠设计模版?这里... 阅读全文...

2012年05月07日 分析手机“无限”游戏的题材及其优势

分析手机“无限”游戏的题材及其优势
作者:Steve Litchfield 有种手机游戏经常被人忽视。大家普遍关注的是包含劈砍和破坏的3D渲染RPG游戏。有些游戏不完全是休闲游戏,不完全是运动游戏,也不完全是桌面游戏。但是,有些此类游戏确实有很高的质量。我说的是无限游戏,指那些你可以永远且每天玩下去的手机游戏。 那么,什么是所谓的“无限游戏”呢? 现在,多数游戏以“关卡”为基... 阅读全文...

2012年04月08日 探讨故事驱动游戏的结局设计方法

探讨故事驱动游戏的结局设计方法
作者:Alex Moore 《质量效应》三部曲的完结在论坛和新闻站点引发了大量的讨论,最初众人表达的想法是希望游戏能够产生其他结局,期望Bioware能够做出回应。Kyle的文章谈到了一个期望,而我想用这篇文章来传达另一个略有不同的期望。这个期望并非直接针对《质量效应》,而是对内容驱动游戏制作方法的期望。 理解 从众人表达期望的言语... 阅读全文...

2012年03月30日 评析《狂怒》的技术使用、游戏玩法和结局

评析《狂怒》的技术使用、游戏玩法和结局
作者:Benjamin Quintero 如果不考虑纹理的问题,《狂怒》确实是款美观的游戏。id Software大胆地选择了Megatexture,当面临放弃帧率还是纹理的问题时,idTech5选择了放弃纹理。这种选择显然令那些抱怨者感到很不满意,他们觉得自己宁愿体验15fps但纹理较佳的游戏。然而,我有时在想,这些人是否真正了解自己的需求。 我在射击游戏中投入了大量时间... 阅读全文...

2012年02月05日 分析现代玩家极少通关玩游戏的6大原因

分析现代玩家极少通关玩游戏的6大原因
作者:Nadia Oxford 玩RPG游戏很耗时间,动作游戏也会容易让人玩腻,毕竟重返原来的路径确实不如初次体验那样过瘾,玩家可能也不想再次杀戮之前已经放倒的boss,而游戏中不时出现的一些故障也确实会让玩家大为扫兴。 现在的游戏变得越来越复杂,但它们的要求真的太过份了吗?如何才能重燃玩家与游戏之间的关系?还是说,是我们自己变得越来越懒了? ... 阅读全文...

2011年08月29日 探讨社交游戏可借鉴的结局设计及其重要性

探讨社交游戏可借鉴的结局设计及其重要性
作者:jeremyliew Bioware的Damion Schubert曾在AGDC上讲述了MMO中的游戏结局设计。主要内容概括如下: 游戏结局玩法是题材平衡中引人入胜的部分。事实上,依Damion的观点,复杂的老式玩法会增强大型题材游戏的核心内容。 Schubert表示,事实上MMO通常玩起来都很容易。MMO和单人游戏的学习曲线毫无可比性。这是因为每个阶层和每次构件都以升级... 阅读全文...

2011年07月30日 详述设计电子游戏关卡之相关理论(1)

详述设计电子游戏关卡之相关理论(1)
作者:Tim Ryan 本文章旨在阐述关卡设计背后的理论,为关卡制作设定某些规则。文章的意图是帮助那些想要设计关卡的新手提高水平,获得关卡设计的职位。(请点击此处阅读本系列第2部分) 在游戏开发循环中,关卡设计就是数据输入和布局分配。无论关卡出于何种意图和目标,它们都类似于任务、阶段、地图或玩家互动的其他载体。作为关卡设计师,你主要负... 阅读全文...