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2013年06月12日 手机游戏能否无视易用性设计原则?

手机游戏能否无视易用性设计原则?
作者:Jens Peter Jensen 许多成功的游戏似乎都忘了易用性,而那曾经是开发者在开发游戏时从头到尾都在考虑的问题。 所谓产品的易用性,也就是容易使用和学习人造产品。自计算机诞生以来,这个概念一直作为优秀的软件设计的核心特征。当然,它是经过了漫长而艰难的过程才成为软件开发的主宰,将用户留在易用性的黑暗时代好多年。 回到文本界... 阅读全文...

2012年07月12日 游戏难度设置在于挑战性而非糟糕设计

游戏难度设置在于挑战性而非糟糕设计
作者:Corey Moore 在过去几年的游戏经历中我注意到了一些有趣的事。即在面对一些早前游戏时我总是很难打败游戏,但是当面对现代游戏我却总能轻松地赢得游戏,或者很容易就对游戏失去兴趣。当然了,我也曾花好几年时间去提高游戏技巧,使那些曾让我却步的游戏不再构成任何“威胁”。但是当我再次回首去玩一些早前的游戏时却仍旧很容易“死”在其中。比起DOS和N... 阅读全文...

2012年03月29日 开发Facebook游戏需回避的6大糟糕设计

开发Facebook游戏需回避的6大糟糕设计
作者:MrPetovan 通过近几年的发展,Facebook已经成为一大成功的社交游戏平台了。如果说最初发行于该平台上的那些质量低劣的游戏可以用其理念还不成熟为借口,但是现在却不再奏效了。所以如果你不希望创造出本年度最糟糕的Facebook游戏,你就必须想办法避开以下设计: 1.不管其它邮件设置而随意向用户发送邮件 主要是指更具有干扰性的邮件。当... 阅读全文...