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2017年02月06日 让你不再那么讨厌市场营销的一些方法

让你不再那么讨厌市场营销的一些方法
作者:Kenneth Poirier 当市场营销是你唯一关心的内容与目标时,你便不会觉得这是在浪费自己的时间。但这也不是说如此你便能毫无压力地进行市场营销工作。就像在我之前的文章中所说的,我想要表达的是作为独立开发者,从开发中脱身去进行市场营销,特别是在维持着有效的项目进度的时候,这真的不是件容易的事。 团队分配 我的第一个建议是,你... 阅读全文...

2016年08月31日 为什么育碧卡萨布兰卡工作室最终会关闭

为什么育碧卡萨布兰卡工作室最终会关闭
作者:Yassine Arif 育碧卡萨布兰卡工作室(Ubisoft Casablanca)是于1998年诞生于摩洛哥的卡萨布兰卡。该工作室开发了像《Donald Quack Attack》等著名的游戏,也联合制作了《超越善与恶》,并在开发《波斯王子:王者无双》时达到顶峰,虽然该项目最终因为其内部问题被蒙特利尔工作室所终止了。 Ubisoft(pcgames) 自2006年以来,育碧卡萨布... 阅读全文...

2016年06月14日 面向初创工作室的一些有帮助的建议

面向初创工作室的一些有帮助的建议
作者:Will Freeman 对于初创工作室来说,资源和金钱总是最紧缺的。而通过专注于你的游戏中最重要的部分,即我们所认为的核心机制,你便能够充分利用这些限制条件。 你必须有效区分必要元素与想要拥有的元素。 star-ups(from jschina) Dave Ranyard----虚拟现实开发者 与各种各样的人交谈;进行各种社交能够带给你巨... 阅读全文...

2015年06月26日 如何有效管理一支2D图像创造团队

如何有效管理一支2D图像创造团队
作者:Junxue Li 我是Junxue,Novtilus的首席执行官兼总经理。我们是一家2D设计公司,许多非常优秀的手机游戏开发者会外包他们的美术作品给我们。这是一项艰难的业务,因为有太多竞争者的存在,并且这也是一项具有风险性的产业,许多客户都不能提供给我们稳定的订单。但不管怎样,在面对各种烦恼后,我们仍然成功运行着这一业务。以下便是我想要分享的有关管... 阅读全文...

2015年04月09日 如何更加巧妙地解决所面对的问题

如何更加巧妙地解决所面对的问题
作者:Samuel Rantaeskola 当你意识到在预期时间内自己有太多事需要完成时,你便处于游戏创造的中间阶段。这时候你的脑子里最先飘过的会是什么? 我敢打赌在这种情况下大多数人都会开始寻找更多人的帮助。你需要其他关卡美术师,编剧,程序员,灯光师等等。让我们假设你足够幸运在较短时间内便找到能够帮助你创造游戏且带有技能的帮手。在很多情况下... 阅读全文...

2014年11月20日 听Simon Barlow讲述游戏进程和UI的设计

听Simon Barlow讲述游戏进程和UI的设计
作者:Leigh Harris 从《WRC》到《Motorstorm》再到现在的《DriveClub》,Evolution Studios的设计总监Simon Barlow可以和我们分享许多关于使用具有分享性的内容去管理游戏中的进程和UI等浩大工程的故事。 所以《DriveClub》的单人游戏和多人游戏元素与其它游戏并无不同,是吧? DriveClub(from famitsu) 我们尝试着将《DriveClu... 阅读全文...

2014年09月26日 如何消除游戏开发过程中的浪费

如何消除游戏开发过程中的浪费
作者:Harvard Bonin 最近我们在网上经常会看到许多在一般软件开发时很受欢迎的项目管理技术,但它们却很少用于游戏创造中。尽管Scrum已经有力地推动了游戏制作,但是还有许多技术仍然被忽视。这是一种不幸的情况,因为来自传统和敏捷方法的其它方法也能够应用于我们的产业中,并帮助我们创造出一些正面的结果。 在本文,我并不会详细解释精益六西格... 阅读全文...

2014年01月29日 分析游戏内部的资源及其管理

分析游戏内部的资源及其管理
作者:Despain 让我们来谈谈资源。 我并不是在指开发者的资源,也不是指你为自己的项目所创造的图像,计算机能力,或任何其它材料。我所说的是游戏内部的资源,即你的玩家在游戏过程中需要使用的资源,你作为游戏设计师必须重视的游戏玩法元素。 字典关于资源的定义是:“一支股票或货币供应,物资,员工,以及其它能被一个人或一个组织所利用... 阅读全文...

2013年06月19日 如何成功管理一款虚拟游戏项目

如何成功管理一款虚拟游戏项目
作者:Randell Trulson 我花费了几年的时间去开发各种类型的软件,包括设备驱动器,应用,武器软件以及游戏引擎等等,并在整个过程中遭遇了成功与失败。我从这些经历中所吸取了一大最重要的教训便是,项目的成功与否直接取决于准备与管理。我见证了许多优秀软件理念被撤销的情况,我也看过许多非常愚蠢的项目因为有效的项目管理而最终取得了成功。 虚... 阅读全文...

2013年02月06日 阐述POMMS测试系统的定义及工作原理

阐述POMMS测试系统的定义及工作原理
作者:Robert Hoischen 目前,独立领域佳作《Minecraft》已经改变大多数玩家对“beta”含义的看法。在听到“beta”一词时,他们再也不会联想到漏洞百出,令人沮丧,支离破碎,且毫无趣味的游戏体验。相反,现在他们将其视为尚未完成的早期开发进程,其中具有高度的可玩价值,且需要修改的方面较少。你可能会疑惑:“那么实际上由谁来操作beta测试呢?”当然... 阅读全文...