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2012年08月11日 开发者谈社交游戏设计的8点看法

开发者谈社交游戏设计的8点看法
作者:Josh 当前有很多传统游戏开发商和设计师最近都转投社交或移动领域。这是个庞大的市场,就规模来说,比传统主机和PC游戏领域要大很多。这是重要创收来源(归功于Zynga及其他开发商)。但这并不代表他们真的喜欢这类型的游戏。 下文内容主要截取自EA创意总监及Playfish首席设计师Ray Mazza的博文。 1. 策略元素很不错,但需要迎合目标群体... 阅读全文...

2011年08月02日 社交游戏设计需善用玩家的作弊行为

社交游戏设计需善用玩家的作弊行为
游戏研究者Amy Jo Kim 、Nicole Lazzaro 和Ian Bogost曾讨论过游戏设计者是否应该允许有闲多过有钱的玩家购买虚拟货币,以减少游戏中的苦力活。这个策略现在已在大部分社交游戏中实现了。 我又于无意中发现了Mia Consalvo关于电子游戏中的作弊行为的研究,她发表了在社交游戏中购买虚拟货币是否可以称为作弊行为的看法。 Mia Consalvo认为,人... 阅读全文...

2011年07月26日 阐述病毒式传播功能支持的游戏设计

阐述病毒式传播功能支持的游戏设计
作者:Tony 我之前曾一直思考病毒式传播功能。病毒式传播功能为何如此重要?病毒式传播功能是社交网络的核心要素,社交网络是推动游戏创收的新平台。首先要说明的是此话题有两个切入点: * 病毒式传播功能推动的游戏设计 * 病毒式传播功能支持的游戏设计 目前我们看到的应用大多是病毒式传播功能推动类型。蓬勃发展的游戏大多依靠病... 阅读全文...

2011年07月02日 阐述供社交游戏设计借鉴的压力处理原则

阐述供社交游戏设计借鉴的压力处理原则
作者:Gabriel Lievano 我最近在《哈佛商业评论》的博客网站中读到篇有关如何将压力转换成有利条件的文章。文章称压力的好坏取决于个人心态。压力感受因个人应对紧张情景方式的不同而不同。 文章称想要让压力转变成有利条件,而非中间障碍,我们应遵循某些原则。文章描述的这些原则也适用社交游戏设计。下面我将逐一陈述,阐述他们同社交游戏... 阅读全文...

2011年06月29日 Lou Castle称社交游戏设计离不开反馈数据

Lou Castle称社交游戏设计离不开反馈数据
GDC Europe 2011即将来临,在对大会演讲者的系列采访中,来自Zynga的Lou Castle评述了反馈参数对社交游戏设计的重要性以及项目主管日益突出的地位。 Castle是游戏行业中的传奇人物,职业生涯涉及多个游戏和工作室,其中最为突出的是与他人联合创建《命令与征服》开发商Westwood Studios以及在EA中负责许多流行专属游戏的设计。他也是网页游戏站点InstantAct... 阅读全文...

2011年06月20日 社交游戏设计不应遵循传统玩家分类理论

社交游戏设计不应遵循传统玩家分类理论
作者:Jim Cummings 从十二星座到《哈里波特》中的霍格沃兹分院帽再到Facebook上的小测试,我们都不难看出人类似乎痴迷于根据组群特性将自己分类。或许将自己打上此类标签会让人产生积极的心理作用,让我们有了某种归属感,可以用外在理论来解释内在的“真我”想法,能够结合理想状况来找到自身存在的意义。比如,我深信自己本质上有73%与狡猾的蝙蝠侠或《The ... 阅读全文...

2011年06月18日 解析社交游戏设计之病毒式传播功能

解析社交游戏设计之病毒式传播功能
游戏邦注:本文原作者是游戏设计师Gregory,原文发表于2010年9月6日,所涉事件、数据均以当时为准。 社交游戏开发商及发行商通常所说的社交游戏三大特性是病毒性、盈利性和留存率。本文我们将谈谈社交游戏的病毒性。 我在PAX大会期间参加了“World of Farmcraft”座谈会,与会人员有Tyler Bielman、James Ernest、Henry Stern和Paul Peterson。... 阅读全文...

2011年06月17日 核心社会行动是社交游戏设计的关键

核心社会行动是社交游戏设计的关键
作者:Adrian Chan 或许每款社交游戏都围绕着某个核心社会行动构建而成。社会行动构成用户个人经历的基础,随后产生富有吸引力且为人所熟悉的社会动力。 如果事实正如以上所述,那么我们可能就要想想如何设计社交游戏才能既增加核心体验又使其得以扩展(游戏邦注:与其他体验产生联系)。对《Empire》而言,这或许需要再开发出许多游戏内容方能实现,... 阅读全文...

2011年05月28日 Inside Social Games:游戏设计本身就是一种游戏

Inside Social Games:游戏设计本身就是一种游戏
游戏邦注:本文作者是Brenda Brathwaite,她在游戏开发方面拥有20多年的经验,其经典作品包括《Jagged Alliance》和《Wizardry》系列。 Facebook最精彩的游戏也是创收最丰厚,节奏紧凑的游戏,即游戏本身的设计。对于身处这个该行业,特别是那些来自传统游戏领域的开发人士而言,游戏设计已经自成游戏,也有排行榜。 电子游戏元老设计师John Ro... 阅读全文...

2011年05月28日 解析游戏设计如何影响虚拟商品交易

解析游戏设计如何影响虚拟商品交易
游戏邦注:本文作者为Donghee Yvette,她是密歇根州立大学的博士生导师。她根据对自身社交游戏所做研究撰写了这篇文章。Wohn同时还是Play as Life的编辑,Play as Life博客主要研究游戏所产生的文化影响。 2年前,我参加了某个以虚拟世界为主题的会议,大家当时主要讨论微交易能否成为可行商业模式。很多人对把亚洲成功的虚拟交易模式移至北美持怀疑态度... 阅读全文...

2011年05月27日 社交游戏就设计理念而言称得上游戏吗?

社交游戏就设计理念而言称得上游戏吗?
之所以用这样一个富有争议的题目,是为了还吸引读者的注意,现在我们可以开始切入这个近来备受关注的争论。 这些所谓的社交游戏是什么呢?游戏或者多人竞争游戏不是具有社交性吗?多年来论坛和社区早已就遍布各地,游戏领域当然不乏交流工具。那么这些游戏同之前的游戏区别何在呢? 我认为要解答这个问题就得追溯到社交游戏的根源。社交游戏是... 阅读全文...

2011年05月26日 关于设计社交游戏首次用户体验的5大建议

关于设计社交游戏首次用户体验的5大建议
作者:Mitch Zamara 过去的2年时间里我一直在玩各种社交游戏,包括各大平台上的大型游戏和许多小游戏等。在这个过程中,我发现许多游戏都很擅长借鉴他人的机制、病毒传播方式、游戏理念、系统等内容,但在首次用户体验(游戏邦注:First Time User Experiences,简称FTUE)上却并不十分成功。。我认为,首次用户体验是游戏中不可或缺的重要部分。除了加载... 阅读全文...

2011年05月24日 推动玩家蜕变成游戏消费者的5大步骤

推动玩家蜕变成游戏消费者的5大步骤
游戏邦注:本文作者为Matthew Warneford,文章详述促进玩家转变为付费玩家的5大步骤。 还记得第一次体验《Farmville》,当时为什么会体验这款游戏呢?是希望寻找更多途径进行在线消费吗?或者只是因为你感到很无聊?或者只是因为广告很有趣?除非你赚的钱比马克·扎克伯格多,否则应该另有原因。玩家都大同小异的:没有玩家体验《Farmville》只是因为他们希... 阅读全文...

2011年05月22日 论社交游戏的可玩性交互设计准则

论社交游戏的可玩性交互设计准则
作者:Aki J?rvinen 交互性设计如何影响社交游戏的总体设计?如何将对用户动机的理解提炼成设计准则,以此激发新的设计灵感?本文主要探讨设计社交游戏时需面对的几个问题。 摘要: 在本文中,我论证了嵌入交互设计和服务设计有助于开发者针对Facebook等社交网络设计游戏的观点。我认为研究人们使用社交媒介的动机和情感,以及分析当前流行的... 阅读全文...

2011年05月21日 Brice Morrison谈基于大量数据设计社交游戏体验

Brice Morrison谈基于大量数据设计社交游戏体验
游戏邦注:本文作者为Brice Morrison,他是The Game Prodigy网站编辑,这是一个针对游戏设计师的新网站。他曾参与《模拟人生3》、《快乐水族馆》和《It Girl》的制作。 “不,你们无法理解。大部分的玩家都达不到22等级,大多数玩家此前就退出游戏。我们需要尽快推出新功能。” “不对!我们很多玩家都达到这个等级,这就是为什么我们这个... 阅读全文...
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