- 作者:Josh Bycer
在本系列的最后一部分,我们来看看现代AAA游戏中的世界。回顾较早以前的现实题材的游戏,我们会发现许多失真的设计,但我们必须忽略不计,因为技术还不成熟。
但现在,有了先进的图像引擎和花在开发上的数百万美元,游戏世界的设计在真实感上,仍然让人觉得没有多大突破。
world design(from game-wisdom)
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- 作者:Dean Takahashi
电子游戏一直被当作视觉的盛宴,但这场盛宴却与嗅觉无关。在神经游戏大会和展览会上,有些空想家讨论了如何将气味融入游戏中,以增强游戏的沉浸感和真实感。他们试图开发一种数字设备,当玩家玩游戏时,该设备就会将气味嵌入游戏中。
神经游戏在游戏领域中还处于幼儿期。Neurotechnology Industry组织的创始人Zack Lynch,这周在Yeti... 阅读全文...
- 作者:Douglass C. Perry
32位至128位系统的跨越给我们带来新的可能空间。我们获得更逼真的运动游戏。我们收获广阔的游戏空间。我们能够在更具互动性的游戏空间中体验内容。但从很多方面来看,我们都颇为失望。互动故事叙述模式的跨越,AI的升级及真实感的欠缺仍旧颇令人失望。我觉得鲜有人会想到《侠盗猎车手》之类的开放式游戏、《Battlefield 1942》之... 阅读全文...
- 作者:Michael Jungbluth
手绘技巧(Solid Drawing)
动画中的应用
说起手绘技巧我们总是会直接联想到手绘动画,但是现在这种技巧也成为了电脑动画的核心理念。这意味着你必须了解你的描绘对象。在让他们移动之前,你必须知道他们静态的样子。你必须知晓他们的形状,结构和用途。你也必须清楚要使用何种道具,即你必须拥有一根合适的铅笔,并... 阅读全文...
- 作者:Michael Jungbluth
节奏(Timing)
动画领域的运用
节奏在动画领域的字面定义是完成某动作所消耗的图像或帧数。但此简单定义有违此原则的真正深意。是的,节奏控制动作或物体的速度,体现内容如何遵循现实世界的物理定律。这有助于体现比重原理。若量大,移动速度就慢,若量轻,移动速度就快。若节奏过快或过慢,玩家就会错过某些内容。... 阅读全文...