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2013年05月21日 阐述游戏谜题的存在意义及其设计原则

阐述游戏谜题的存在意义及其设计原则
作者:Upplagd av Thomas kl 最后我看了一篇关于谜题游戏的文章,不禁让我陷入思考。那篇文章介绍了游戏多年来用谜题替换其他活动的不同方法,我对此非常感兴趣。有许多优秀的冒险游戏似乎被它们的谜题拖了后腿。因为谜题总是打断体验的连贯性。我发现,当手头上有通关攻略时,玩家反而能更投入地玩冒险游戏。当然,看攻略玩游戏也有它自己的问题,并且也... 阅读全文...

2013年05月10日 关于《街霸II》的主要游戏设计分析

关于《街霸II》的主要游戏设计分析
作者:Kevin Leslie 互动性 核心游戏机制便是使用各种按键去攻击敌人。当玩家按压NES控制器上的A,B,X和Y按键便能够释放重量级和轻量级的攻击。箭头按键让玩家能够选择自出走动,同时也让他们躲避并阻止外部攻击。 成功的攻击将削减对方玩家的生命值。此外,成功的躲避攻击将让玩家能够向对方发起反攻,并造成更大的破坏力。还存在各种复杂的... 阅读全文...

2013年05月10日 关于《超级马里奥》的主要游戏设计分析

关于《超级马里奥》的主要游戏设计分析
作者:Kevin Leslie 交互性 游戏的核心机制是使用各种键在地图上移动,同时要避开敌人。当玩家按下红白机上的左方向键或右方向键时,角色就会朝相应的方向移动;按下A键时,角色会跳起来,这个动作可以用于躲避敌人。另外,如果玩家跳起来后正好踩在敌人头上,就可以消灭敌人。 玩家还可以拾取特殊的能量物品,使角色变大、移动得更快或跳得更... 阅读全文...

2013年04月27日 分析《Nimble Quest》的关键设计问题

分析《Nimble Quest》的关键设计问题
作者:Kevin Oke 继《Tiny Tower》和《Pocket Planes》之后,NimbleBit于3月底推出了它的最新游戏《Nimble Quest》。虽然这是一款有趣的游戏,但我发现如下4个关键问题降低了游戏的粘性,从而影响了它的收益表现。 据AppData数据显示,《Nimble Quest》一开始的表现非常强劲,一度高居iPhone免费应用排行榜的第6名,但在撰写本文时,它的名次已跌至... 阅读全文...

2013年04月08日 如何创造有意义的玩家角色成长过程

如何创造有意义的玩家角色成长过程
作者:Alexander M. Freed 一、简介和相关定义 我们从基本的内容说起。 故事----这里指的是传统故事,原型故事,也就是关于主人公经历困难处境的故事,和在那些困难处境下主人公改变或对抗改变的故事。 所谓的改变,可能是积极的,也可能是消极的。主人公可能是英雄人物,也可能是卑鄙小人。处境可能是戏剧性的,也可能是滑稽的... 阅读全文...

2013年03月22日 关于开发社交游戏的10个注意事项

关于开发社交游戏的10个注意事项
作者:Nicholas Greene 社交游戏是一个庞大的产业。有许多原因可以让你产生制作一款社交游戏的想法。尽管获得利润是主要原因(如果你的游戏火了,你就可以获得大笔收益),但也不可低估成功游戏在打造品牌上所发挥的作用。这是一种带来新客户,提高公司知名度,甚至是从这一过程中获利的绝佳途径。 但制作社交游戏并非简单的过程。这并不像有些人所想... 阅读全文...

2012年10月12日 解析消极开发者对于团队的影响及解决方法

解析消极开发者对于团队的影响及解决方法
作者:Lee Winder 当我们一开始进入一个团队时并不会产生太多消极情绪,但是当我们努力去发展一个团队并开始鼓舞团队士气和斗志时,这种消极情绪便会一点一点渗透出来。以下内容并非对于世界各地开发团队的深度研究,而是我在过去10几年来通过管理和观察各种团队所获得的经验教训。 当我们着眼于一个团队的构成时,它总是会包含一些能够有效完成游戏... 阅读全文...

2012年10月02日 阐述游戏设计基础之游戏理念和想法

阐述游戏设计基础之游戏理念和想法
作者:Roger Pedersen 游戏并非线性结构 书籍和电影是以叙事方式讲述故事。它们是以一个直线路径贯穿始终。虽然这两种媒介都试图让读者或观众选择通往不同结果的路径,但我认为这只是它们为了让自己更具“游戏性”(即非线性化)的一种尝试。 游戏拥有目标 国际象棋的目标就是让一方玩家通过“围攻”或让对方弃权而获胜。许多体育运动... 阅读全文...

2012年02月24日 游戏设计理论:目标、一致性和控制方式

游戏设计理论:目标、一致性和控制方式
作者:Mark Wilcox 我喜欢《Atari Graphics and Arcade Game Design》一书中有关游戏设计理论的一篇文章。从考虑玩家及其作为游戏玩家的必须条件方面来看,我觉得文章中所有的内容都很有价值,但其要点在于告诉游戏设计师如何捕捉街机游戏的兴奋点并将其呈现给家用电脑游戏用户。我相信25到30年前流行的街机游戏设计与今日的休闲手机体验设计间存在共通... 阅读全文...

2011年10月31日 总结为游戏争取媒体曝光度的8项要点

总结为游戏争取媒体曝光度的8项要点
作者:Tom Ohle 我们收到了很多咨询电子游戏PR(公共关系)的邮件。不可否认,我们希望能够通过提供建议赚钱,但是我同样也认为免费分享多年来积累的专业知识是个很棒的想法。如此看来,我们将提供一些观点帮助你的游戏获得更多的媒体关注,并且我不再口若悬河地诉说一些没有意义的内容了,我将结合其他人一些有帮助的观点,为你全面分析所谓的“游戏媒体”。... 阅读全文...

2011年10月31日 游戏设计课程之游戏的正式元素(3)

游戏设计课程之游戏的正式元素(3)
作者:Ian Schreiber 我希望本课程能够解析以下问题:我们需要通过讨论游戏的组成部分和它们相互配合方式这种方法来解析游戏。这种方法在讨论其他人游戏的时候很有用(游戏邦注:比如,如果更多的游戏评论员可以正确地采用这种做法,会得到很棒的结果),但是在设计我们自己的游戏时这种方法同样有用。毕竟,如果你不知道这些不同的部分如何组合起来,你如何... 阅读全文...

2011年10月22日 列举独立开发者创办公司的数项好处

列举独立开发者创办公司的数项好处
作者:Alex Tutty 2009年Nesta报告显示,创意行业的发展可以达到整个经济体发展率的两倍。Blackrock和Bizarre的停业使得越来越多的开发者加入庞大且繁荣的独立开发者大军中。独立开发者的目标和发展路线可能会出现很大的差异,因而提供所有可能出现的法律问题的答案并非易事。也就是说,某些问题出现的频率会比其他的问题高。我们将通过下文对这些普遍出现的... 阅读全文...

2011年10月17日 分析游戏设计标准之长期动机

分析游戏设计标准之长期动机
作者:Brice Morrison 是什么支撑着玩家对一款游戏不离不弃?是什么让30秒的游戏经历拉长至30小时? 回答以上问题以前,我们先思考:玩家一开始玩游戏的动机是什么?显然,为了娱乐和享受。感受追击、挑战和寻找的紧张感,与他人的交流互动,提高自己的操作技能或在在游戏世界里探索冒险——这些都是核心体验,这也正是玩家最初开始玩游戏的... 阅读全文...

2011年09月16日 独立开发者提高工作效率的100个要点

独立开发者提高工作效率的100个要点
作者:Juuso 经常会听到很多人抱怨自己很忙,没有多少空闲时间。这些人包括管理者,制作人,领导者,企业家,工人等等。每个人看起来都很忙碌。为此我列出了100条能够帮你合理利用时间并提高工作效率的方法。请仔细阅读这篇长长的“清单”,也许它能够帮助你在最短的时间里获得最大的收获。 1.任务贵在精而不是多 不要过于贪心。当你快要完成... 阅读全文...

2011年09月01日 谈独立开发者的处境以及相关解决方法

谈独立开发者的处境以及相关解决方法
作者:Alistair Doulin 我曾参加了Freeplay Independent Game Festival(游戏邦注:于澳大利亚墨尔本举办的游戏盛会)。这真的是一个很棒的盛会,在这里我们能够参与一些鼓舞人心的交谈,并且还有机会与一些独立开发者交朋友。我注意到一个普遍的问题,我所交谈过的很多独立游戏开发者表示他们在开发第一款游戏时,都缺乏足够的时间。我将在本文中谈谈这... 阅读全文...
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