- 作者:Raph Koster
我会做的第一件事便是明确自己的体验。这只是一个带有适度功效的单一数据点,因为所有人的体验都是主观的。我认为这在某种程度上比典型的玩家更有价值。毕竟我拥有一些特定的体验。但实际上,这可能让我的主观体验变得更加广泛,但却因此降低了功效。
着眼于体验就像是不了解构造板块而盯着山峰看一样。我之所以使用这一类比是因为... 阅读全文...
- 作者:Tim Huntsman
对于每一款设定了较高的设计或游戏玩法标准的游戏来说,有许多游戏并未达到这样的标准。为什么会这样?我发现许多可能的原因。许多游戏是由那些信口开河而 非真正将成功作为一大目标的人所创造的,许多设计师还是新手,并不清楚别人对他们的期待,并且只有少数开发公司为创造和执行游戏创造了正式的设计过程。(请点击此处阅读本文第二... 阅读全文...
- 作者:Mark Venturelli
我亲爱的朋友Matheus Motta最近研究了Josh Kauffman的“前20个小时”的方法以学习如何处理问题,看着他获取成功的过程真的很棒。为了“专注于你尝试着去做的事情的最重要方面,学习如何识别你自己的问题,找到一个不会分心的环境然后实践20小时”这一目的,我将快速做出总结。这是元素匮乏原则----也就是20%你所做的创造了80%... 阅读全文...
- 作者:Ricky Baba
这些内容是受到一个理念的启发,即我们很难(或者近乎不可能?)为一款游戏创造艺术。我们所迎接的挑战是在面临截止期限,分歧以及创造性递减的情况下保持团队始终具有灵感。
致力于一个愿景:如果你拥有许多时间,那就在其他成员加入该项目前创造一个风格指南。这将推动着你去思考自己在做些什么并尝试着认真完成它。保持风格,形... 阅读全文...
- 作者:Mikkel Faurholm
长期用户留存是面向App Store和Google Play发行游戏最重要的元素之一。因为市场上有许多免费游戏,所以你必须想办法让自己的游戏能够在一开始就吸引玩家的注意并让他们沉浸于游戏故事或主题等内容。一种被低估的长期用户留存策略便是通过创造玩家可能在游戏中变成什么的目标而吸引他们留在游戏中。有些游戏尝试着通过带有戏剧性的背... 阅读全文...
- 作者:Slaton White
在如今的世界上,游戏并未拥有最棒的形象。它们被打上了玩具,糟糕的影响,邪恶等烙印,并且绝不像其它媒体那样受人尊敬。然而我相信,如果我们能够放宽视线,那么当提到游戏时公众的看法必会发生改变。许多游戏和游戏开发公司已经放宽了视线。现在我们需要做的便是让商业游戏流行起来。所以我们拥有多少机会能让现在的商业游戏发生改变... 阅读全文...
- 作者:Tanya X Short(Kitfox Games创意总监)
引言
我的职业和背景是关卡设计师,我会做系统设计、游戏设计和故事设计,但我的内心实为一个内容设计师。无论是在《The Secret World》中的Lovecraftian低语,还是《Dungeons of Fayte》中的煤泥,我的最大乐趣几乎都是来自创造手工玩家体验。所以当Kitfox决定以小团队身份角逐竞争日益激烈的市... 阅读全文...
- 作者:Keith Burgun
我们通常都会说讨论定义是在浪费时间,但同时文字也是我们用于阻止并理解现实的工具。这便意味着有时候,如果我想要在某一领域取得发展,那么阐明之前看起来有点模糊的一个术语便非常重要。
我认为作为游戏设计师,我们可以通过阐明“win”和“lose”这两个词语而具有更大的收获。让我们着眼于有关“lose”的一些最高定义。
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- 作者:Jeff Orloff
有些人已经具有一个出色的游戏理念,以及所有将其变成游戏产品的必备编程技术。但是,他们做完一切开发工作并解决所有漏洞之后,其游戏却并不受人待见,因为他们的游戏真的很糟糕。
多数时候这并不是因为游戏理念不够好,真正让游戏如此糟糕的原因是开发者没有在游戏设计的核心元素中投入足够的时间。
就好比是一道食谱,一... 阅读全文...
- 作者:Troy_Costisick
今天我将讨论过去10年里在RPG中越来越受欢迎的一种设计技巧。它便是“游戏终点。”游戏终点是一个或多个角色在活动中永久停止行动的时刻。这便意味着在满足特定条件时,角色的故事便算完成了。
游戏终点并不是什么新理念。它的存在与角色的战绩表一样长久。但是该理念却在过去10年间得到了更频繁的使用。并最终出现了各种处理游... 阅读全文...
- 作者:Johanna Koljonen
几周前在赫尔辛基举办的的北欧最大非营利游戏大会Ropecon上,我很荣幸能够与贵宾D. Vincent Baker谈论游戏设计,并参加他的一个演讲。我想要深入了解角色游戏设计师的想法并不只是因为我对游戏设计很感兴趣,同时也因为他们知道许多有关叙述体验设计(能够用于其它领域)的内容。以下便是Baker的设计演讲中所提到的一些核心内容。
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- 作者:Tami Baribea
自最后一款人人都在玩的iOS/Facebook游戏------Zynga的《Draw Something》发布已经过去一年了。风水轮流转,现在你妈妈在玩的、你本人绝对也在玩的、你叫你的朋友去玩的游戏是King.com的《Candy Crush Saga》。这款匹配消除游戏在iOS App Store收益排行榜名列前茅,也是Facebook上日/月活跃用户最多的应用,还在Google Pla... 阅读全文...
- 作者:Shannon Drake
随着手机领域的迅猛发展,越来越多人看到手机开发的优势------小团队,低预算,以及快速回报,而我们也因此迎来了更多为自己的手机游戏寻求PR支持的人。但是手机领域的PR却与游戏领域的PR完全不同,我们也发现那些期待着能够通过新闻稿和一些截图中获得更多曝光率的开发者最终都以失望告终。所以在本篇文章中,我们将谈论手机游戏P... 阅读全文...
- 作者:Ethan Levy
在致力于《Enhanced Wars》的创造前,我是BioWare旧金山工作室的制作人和经理。我在BioWare的大多数时间都是引导着《龙腾世纪传奇》的游戏团队(扮演着制作人的角色)。在最忙碌的时期,我甚至带领过一个由25人组成的团队,并且其中19人是由我直接管理。适当的雇佣真的能够有效引导一个团队走向正确的道路(我也很幸运的在艺电拥有一支很... 阅读全文...
- 作者:Anders Drachen, Alessandro Canossa, Magy Seif El-Nasr
3、核心业务属性:例如,有关公司的业务模式核心的必要属性会记录下用户每次购买一件虚拟道具(该道具是什么),在游戏中建立好友联系或向Facebook好友推荐游戏----或者其它有关收益,用户留存,病毒式传播等属性。对于一款手机游戏来说,地理定位数据能够推动目标市场营销的发展... 阅读全文...