游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2017年11月13日 从产品测试角度聊《梦幻家园Homescapes》是如何盈利的

从产品测试角度聊《梦幻家园Homescapes》是如何盈利的
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。 最终目的就是看看这游戏究竟值不值得我们砸钱,不花钱的游戏体验是否也能让玩家感到满足。 ... 阅读全文...

2014年05月15日 关于《Hearthstone》盈利设计和潜力的分析

关于《Hearthstone》盈利设计和潜力的分析
作者:Ethan Levy 据动视最近财报显示,《Hearthstone-Heroes of Warcraft》注册用户已达1000万。除了一系列的暴雪作品,《Hearthstone》的发布也极大推动了动视的数字游戏业务收益增长,34%的动视最近季度收益来自数字业务。该游戏的iPad版本成了我今天最期待的F2P游戏。在这个由少数题材主导,充斥大量克隆游戏的市场中,这款游戏无疑为之注入了一股清... 阅读全文...

2013年11月02日 主机游戏设计与免费模式为何难以兼容?

主机游戏设计与免费模式为何难以兼容?
作者:Chris Wright 时至今日,我们已经无法否认免费游戏在行业中的人气和地位。虽然有些硬核玩家一向鄙视免费模式,将其视为流行一时的商业模式,但《Clash of Clans》、《Candy Crush》以及《Real Racing 3》所取得的巨大经济成就却日益令人无法忽视。 为此,索尼和微软也开始接纳免费模式将主导未来的现实,并发布了《小小大星球2》、《Planetside... 阅读全文...

2013年07月24日 分析《Puzzle & Dragons》盈利设计的成功奥秘

分析《Puzzle & Dragons》盈利设计的成功奥秘
作者:Andrew Vestal GungHo Online Entertainment旗下热门游戏《Puzzle & Dragons》在日本用户超过1600万,在韩国也突破100万。该游戏在4月份收益超过1亿美元,5月份GungHo市值超过了行业巨擘任天堂。无论GungHo究竟是下一个日本游戏开发巨头,或只是短暂的昙花一现,但可以肯定的是他们真的赚了大笔收益,人人都想知道其中奥秘。不幸的是,西方市场对《... 阅读全文...

2013年05月31日 解析《Blood Brothers》游戏设计的诀窍

解析《Blood Brothers》游戏设计的诀窍
作者:Kevin Oke DeNA旗下平台Mobage游戏《Blood Brothers》已登陆iOS和Android一周年,该游戏盈利性仍然十分可观,自上线以来每月ARPU一直有所增长。现在是时候深入探讨这款收集卡牌游戏(以下简称CCG)获得成功的秘诀了。 虽然这款游戏深深扎根于CCG题材的惯例(“无需动手”的战斗,卡牌融合,gacha机制),但也添加了其本身的创新特点。 event-s... 阅读全文...

2013年05月30日 解析《Candy Crush Saga》游戏盈利设计

解析《Candy Crush Saga》游戏盈利设计
作者:Lähettänyt Michail Katkoff 来自King公司的《Candy Crush Saga》(以下简单称CCS)由于一些关键元素而高居应用收益榜单前列。该游戏极具易用性,支持玩家在线和离线玩游戏。它的准入门槛较低,并充分利用了病毒传播功能。其图像和声音也颇为与众不同,极具吸引力。其中基于进程的地图,也确保玩家可以在离开游戏多时之后追踪原来的游戏进展。那... 阅读全文...

2013年03月25日 分析《Kingdom Rush》盈利设计问题及改进方法

分析《Kingdom Rush》盈利设计问题及改进方法
《Kingdom Rush》是一款由Ironhide Game Studio开发和Armor Games发行的免费flash网页游戏,于2011年7月28日上线,并在当年12月19日登陆iPad平台,2012年6月28日登陆iPhone平台。 简而言之,这款游戏着实令人惊叹。它是如此令人爱不释手,以致于我不敢带着iPad去上班。尽管它是如此出色,但却极少出现在iPad收益榜单前50名。这不禁令我好奇其中究竟存在什... 阅读全文...