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2015年05月04日 通过《真人快打X》分析开发者对于DLC的使用

通过《真人快打X》分析开发者对于DLC的使用
作者:Josh Bycer 《真人快打X》的发行获得了广泛的好评,并被称为这系列游戏中最出色的一款。美中不足的是其开发商在游戏中添加了各种形式的微交易去创造盈利模式,并因此阻碍了玩家去享受游戏的乐趣。 Mortal Kombat X(from softpedia) 预购行动: 我将不在此讨论过多《真人快打X》游戏玩法的过多细节。与之前的游戏一样,《真... 阅读全文...

2014年06月27日 如何创造吸引核心玩家的F2P游戏

如何创造吸引核心玩家的F2P游戏
作者:Ulyana Chernyak F2P已经成为许多开发者追求盈利的下一个前沿阵地。他们的主要途径就是将手机游戏移植到PC,或者在PC市场发布F2P游戏。但问题在于,F2P市场已经充斥大量盈利优先,玩法其次的游戏,导致高层次或硬核游戏玩家对这一市场丧失信心。 要开发一款并不依赖鲸鱼用户的成功F2P游戏,你必须理解这些玩家的游戏动机,以及你游戏的核心体验... 阅读全文...

2014年05月19日 平板电脑游戏本地多人模式设计建议及禁忌

平板电脑游戏本地多人模式设计建议及禁忌
作者:Baptiste Villain 也许因为我是家中的独子,所以一直对本地多人游戏情有独钟。我的游戏生涯始于NES和SNES时代,后来就是街机和桌面游戏……但我现在却无法在平板电脑和手机上找到曾一度令我兴奋的本地多人游戏。 当然,有些此类游戏的确很棒,例如《Badland》,或者像《Spaceteam》这种独特的体验。但能够达到这种质量水准的游戏真是太少了! ... 阅读全文...

2014年04月16日 分析《Clash of Clans》的游戏盈利设计

分析《Clash of Clans》的游戏盈利设计
作者:Pete Koistila 游戏体验:警告-------玩游戏可能成瘾 你一旦开始就无法收手了。这就是《Clash of Clans》。这款游戏初次发布之后,在教程中间序列就展开了Goblins攻击,你就会深深陷入其中,无法回头了。 你首次启动《Clash of Clans》,可能很会连续不间断地玩上数个小时。游戏极具成瘾性和粘性因素。你会一直重返游戏。让... 阅读全文...

2014年04月03日 分析玩家离开F2P游戏的5大原因

分析玩家离开F2P游戏的5大原因
作者:Mark Robinson 你玩过多少设计糟糕或者贪得无厌的免费游戏?我猜一款都没有------你无疑是属于大多数人中的一员。没错,我们的调查也显示低劣的游戏设计会导致 60%-80%的玩家首次接触后就离开游戏。 不久前拥有庞大营销预算的发行商和开发者还是没有足够关注低首天留存率的问题,因为这些玩家的终身价值(LTV)已经高到足够回收成本... 阅读全文...

2013年09月22日 手机游戏应准确呈现IAP付费机制

手机游戏应准确呈现IAP付费机制
作者:Ethan Levy 就我过去一年半担任盈利设计顾问的经历而言,我的核心原则之一就是呈现应用内置付费功能(IAP)。我遇到的最大一种IAP设计失误就是,开发者似乎在尽一切努力模糊化用户能够在游戏中花钱这一事实。我参加GDC和其他行业大会时,都一再强调IAP就像是条幅广告:你只有创造成百上千次印象,才有可能促成一笔交易。 我并不是建议开发者用... 阅读全文...

2013年06月26日 解析《Candy Crush Saga》盈利机制与社交系统

解析《Candy Crush Saga》盈利机制与社交系统
作者:Sheldon Laframboise 关于《Candy Crush Saga》 《Candy Crush Saga》是一款设计过硬的连线消除游戏。它趣味十足,机制设计巧妙,并包含富有吸引力的玩法节奏。在我看来,它可以算是当今市场中连线消除游戏的典型代表。它是免费游戏,或更准确地说,应该是免费增值游戏。 本文主旨并非深入探讨该游戏设计的趣味性和娱乐性,在此我们... 阅读全文...

2013年06月23日 分析《Clash of Clans》盈利机制的特点及优势

分析《Clash of Clans》盈利机制的特点及优势
作者:Anna Marsh 从Twiiter上的争论来看,人们对免费模式(F2P)的看法不是否定就是推崇这两个极端。 我个人对此则充满矛盾。我并不认为免费模式天生就邪恶,但同时我也并没有真的喜欢过一款F2P游戏。事实上,我自己移动设备上的付费游戏数量远超过了F2P游戏。 然而,在过6个月中,《Clash of Clans》却让我真正明白免费增值模式究竟如何真... 阅读全文...

2013年04月27日 分析《Bubble Safari》游戏盈利机制设计

分析《Bubble Safari》游戏盈利机制设计
作者:Lahettanyt Michail Katkoff Facebook上的泡泡射击游戏已经饱和了。然而Zynga还是决定在这个平台上推出一款同类游戏《Bubble Safari》。这个社交游戏领域的老手又想出了什么king.com和wooga没有想到的花样了? 本文主要分析《Bubble Safari》的盈利机制。 核心循环 Core Loop(from deconstructoroffun) 玩这款... 阅读全文...

2013年04月17日 将游戏玩家转变为付费用户的4个步骤

将游戏玩家转变为付费用户的4个步骤
在免费游戏经济中,我们有许多方法可以从玩家身上盈利,但它们的基本设想和理念仍然一样。以下是我设计盈利模式时牢记在心的4个步骤,因为所有的步骤都会与游戏核心循环相绑定,并由此增加留存率和病毒性。 步骤1:玩乐&学习 并非所有玩家都是天才游戏达人,所以我们设置一些人人皆宜的简单机制,然后根据他们所投入的时间给予奖励。 这... 阅读全文...

2013年04月03日 Raymond Holmes总结5大游戏设计经验

Raymond Holmes总结5大游戏设计经验
作者:Simon Newstead 我们很少听闻像Raymond Holmes这种涉猎如此广泛的游戏设计师,他曾参与开发《FarmVille》那样热门的社交游戏、《My Horse》等面向女生的iPad游戏等多种类型的项目。 MunkyFun的Raymond Holmes在YetiZen Innovation Lab上阐述了他所设计过的不同类型游戏,以及自己从中学到了什么: Raymond Holmes(from iterating... 阅读全文...

2013年03月16日 Timur Haussila谈《Hay Day》的成功因素

Timur Haussila谈《Hay Day》的成功因素
为了解析《Hay Day》游戏成功原因,我先玩了两周游戏,然后分解其核心循环,分析它与其他基准游戏的区别。但我发现《Hay Day》的魔力并不在于其核心循环或功能。 为解这一疑惑,我同Supercell产品主管Timur Haussila讨论了这个话题,探讨这款游戏如此成功的原因。 Hay Day(from deconstructoroffun) Timur Haussila个人简介 Tim... 阅读全文...