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2015年05月14日 开发者不可不知的KPI概念及用法

开发者不可不知的KPI概念及用法
作者:Nathan Lovato 作为独立游戏设计师,我们通常只专注于创造游戏。销售和营销相关的领域在我们看来无异于天书。但为了生存,我们有时候必须要有经营公司的思维。我们知道如何制作游戏之后,就必须掌握推广和销售游戏的方法。在这个每天都有成百上千款应用发布的市场上,我们无法仅仅依靠游戏质量来吸引用户。 美国App Store每个月都有1.2万款游... 阅读全文...

2015年04月24日 针对不同玩家群组分析游戏运营表现

针对不同玩家群组分析游戏运营表现
作者:Allison Bilas 我们在上一篇文章中分析了400多款游戏发布90天后关键参数的表现情况。 我们的一个发现就是多数成功游戏都有较好的初始安装量,我们认为有必要对此深入挖掘。 分析方法 样本描述 我们查看了2014年实现1000次安装量的208款游戏的玩家情况。我们分析的是在这些样本中收益表现最成功的游戏(即分位数在50%以上... 阅读全文...

2015年04月24日 针对415款游戏运营表现的分析结果

针对415款游戏运营表现的分析结果
作者:Allison Bilas 在过去数年中,我们已经看到行业中游戏不断兴衰与更替的趋势。每年游戏领域都会出现一些新秀,有些就此走红,有些缓慢前行,这不禁令人思考:让一款游戏成功的要素是什么? 为了解答这个问题,我们查看了2014年415款跨越多种题材和平台的游戏发布90天后的关键游戏参数。 我们专注于探索游戏的日常参数能否预示其将来的成... 阅读全文...

2014年10月13日 如何通过一款收集游戏获得盈利

如何通过一款收集游戏获得盈利
从表面看来,人们期待着《精英战斗小组》能够在iOS平台上创造出巨大的火花。这是众所周知的开发商Crytek与手机巨头DeNA合作创造的一款具有高端视觉效果的游戏。这是一款针对于硬核玩家的RTS,并伴随着可收集的纸牌结构。它一经发行便获得了来自苹果的推荐。所有的这一切似乎都预示着这款游戏的成功。然而在我写这篇文章时,该游戏却并未出现在美国的iPhone或iPad前20... 阅读全文...

2014年09月02日 阐述积分排行榜的社交功能与植入方式

阐述积分排行榜的社交功能与植入方式
作者:John Griffin 积分排行榜可能是游戏中最古老的社交功能了,它通过多种排名方式增加玩家之间的竞争性,从而创造更多玩法。《太空入侵者》(最初发布于1978年)据称就是首款使用这一功能的游戏,之后大多数游戏开始追随其步伐,现在大多数游戏都采用了这一社交功能。微软要求所有的Xbox Live游戏都要有积分排行榜,90%在所有平台上的手机游戏也都采用... 阅读全文...

2014年02月17日 未来游戏开发者为何需要首席心理官?

未来游戏开发者为何需要首席心理官?
作者:Melissa 游戏开发者应该知道刺激玩家的元素是什么 本文总结了Jon Jordan关于游戏行业主流公司应该考虑聘请一名首席心理官的观点。他根据自己与同事体验免费游戏《CSR Racing》的心得,提出了这一理念。这一观点也许并非常理,但却不乏价值,尤其是涉及人类行为研究的心理层面。 《CSR Racing》的心理层面 与所有伟大的理念一样,Jord... 阅读全文...

2014年01月26日 2014手机游戏论坛的5个重要用户获取建议

2014手机游戏论坛的5个重要用户获取建议
作者:George Obsorn 在伦敦2014手机游戏论坛上,来自Chartboost公司的代表Ilja Goosens在演讲中直言不讳地指出,“我认为今年行业会发生一个震动,因为市场上提供相同内容的网络和服务真是太多了。” 除此之外,我们还可以从行业其他重要人物的坐谈会中总结出一些关于开发者、营销人员获取用户的建议。 以下就是你在2014年需铭记在心的5个简单... 阅读全文...

2014年01月24日 列举2014年5个重要vs不重要的移动营销指标

列举2014年5个重要vs不重要的移动营销指标
作者:Chethan Ramachandran(Playnomics) 移动营销领域发展速度,所以为何还要使用那些已经无法准确体现你的应用状况的过时指标呢?以下是今年你应该关注和忽略的5个指标。 5个重要指标 1.用户粘性:市场上有许多衡量用户粘性的不同方法:回报率、会话频率、会话长度、会话之间的时间、体验强度、平均每周体验天数等。无论是哪种应用类型或... 阅读全文...

2013年12月28日 业内人士对数据分析改变游戏设计的看法

业内人士对数据分析改变游戏设计的看法
作者:Aaron Lee 好数据,坏数据,大数据。在当今这个网络时代,数据是一个横跨工程、政治及其之间领域的热词。 但知道如何获取数据,尤其是从数据中获取什么信息,才是最受关注的问题。 追踪和监测在我们的文化中出现频率越来越高,它也一直不太受欢迎。但,如果你乘坐公交车穿越一个繁忙的城市所需的行程时间削减10%又会怎样?这与你从桌前... 阅读全文...

2013年11月06日 中等硬核游戏的成功要素之社交性

中等硬核游戏的成功要素之社交性
作者:Michail Katkoff 当Facebook成为休闲游戏领域的霸主时,我才开始入行游戏业。在很长一段时间里,我把社交机制简单地当作虚拟机制------游戏开发者刺激老玩家回到游戏和吸引新玩家进入游戏的工具。但(幸运的是)我的观点和这个统治平台都变了。(请点击此处阅读本系列之核心循环、留存率篇) 迫使玩家连接Facebook和让他们发送邀请和请求... 阅读全文...

2013年10月30日 中等硬核游戏的成功要素之留存率

中等硬核游戏的成功要素之留存率
作者:Michail Katkoff 留存率是免费游戏成功的基础。每天每月坚持上线的玩家使游戏作为服务的模式成为可能。但制作那种吸引玩家不断回归的游戏,绝对是游戏开发团队面临的最严峻的挑战。在本文中,我打算详细地分析如何用紧密的核心循环、平衡的游戏经济和巧妙的使用事件来克服这个挑战。(请点击此处阅读本系列之核心循环篇) 注:当增加留存率和进... 阅读全文...

2013年09月24日 DAU是成功游戏的终极衡量指标吗?

DAU是成功游戏的终极衡量指标吗?
作者:Tom Farrell 作为开发者,每天早晨你到办公桌前最先看什么数字?或者更准确地说,当你打开智能手机或者甚至钻出被窝前,你会看什么数字? 我猜不外乎三个选择:DAU(日活跃用户)、新用户和收益。如果你选择的是新用户和收益,那么我多少要恭喜你一下(但后面我还要给你一些警告)。如果你选择的是DAU,那么我有个不幸的消息要告诉你:你所关注... 阅读全文...

2013年05月17日 游戏开发者不应高估数据指标的作用

游戏开发者不应高估数据指标的作用
作者:Trevor McCalmont 我爱数字!我要玩益智游戏、逻辑游戏或策略游戏直到世界的终结。我在大学时学的是数学,现在我成了一名数据分析师------我的工作就是成天与数字打交道!所以我居然会为一些度量指标感到烦恼,一定会让读者感到一点儿惊讶了。在手机游戏领域,我们总是用数字作报告,然而,那些数字往往传达不了任何可以评估的信息。 DAU/... 阅读全文...

2013年05月06日 阐述游戏开发过程中的数据分析原理

阐述游戏开发过程中的数据分析原理
作者:Hassan Baig 手机游戏已经成为一种全球性的巨大商机,在2012年的市场规模达90亿美元,在未来数年其产值还将进一步增长。预计到2015年全球智能手机将双倍增长,游戏在所有手机应用收益中也将占比高达66%。 游戏开发的前景依然光明,但这只适用于能够推出具有盈利性产品的团队。对于这种盈利性的追求已经形成了一门精确的科学,监测分析和持续的A... 阅读全文...

2013年04月07日 Pocket Gems首席执行官谈玩家行为分析法

Pocket Gems首席执行官谈玩家行为分析法
作者:Dennis Scimeca 虽然全世界的游戏开发者都在试图掌握免费模式的真谛,但过半的努力不过是确定了这个模式到底是什么。 其中一种理解是,免费模式是一种心理实验------依靠开发者预测和引导玩家行为的能力。 以这种理解为前提,玩家数据,而不只是纯粹的收益数字,才是判定免费游戏开发者是否掌握该模式的标准。 Pocket Gems首席执行... 阅读全文...
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