游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2014年08月05日 阐述评估电子游戏设计及其价值的挑战

阐述评估电子游戏设计及其价值的挑战
作者:Josh Bycer 去年在Game-Wisdom播客中,我们讨论了游戏行业中的游戏设计质量的过度饱和问题,以及进行客观游戏评价的问题。我们所见到数学发行和销售的崛起的同时,电子游戏价值却在每况愈下,这是行业最大优势之中的一个问题。 客观vs主观价值 与任何消费者产品行业一样,决定产品货币价值的因素有二:主观价值和客观价值。 主... 阅读全文...

2014年06月17日 分析主流连线消除游戏的成功DNA

分析主流连线消除游戏的成功DNA
作者:Matthew Warneford 这是本系列分析最成功游戏题材的首篇文章。我们先从以《Candy Crush Saga》(以下简称CCS)为代表的连线消除游戏入手。不过CCS并非市场上唯一的连线消除游戏,它不是第一款,也绝不会是最后一款。所以我们想知道它为何如此与众不同,同时探讨在其后出现的其他连线消除是否应该被称为CCS的克隆版。 我们的研究方法 我... 阅读全文...

2014年04月10日 总结完整设计电子游戏的7个建议

总结完整设计电子游戏的7个建议
现在可能是成为游戏开发者的最佳时期。市场从未如此开放地对待行业新人,人们也远比过去更喜欢玩游戏。但如果你在这一行业尚未站稳脚跟,那就有点棘手了。这就好像没带地图和指南针进入地下城一样。我们将在下文中探讨该如何设计一款完整的游戏,并给予一些基本建议,为你说明该如何开始你的游戏职业生涯。先从第一部分开始吧,我们在每个部分都列出了更为详细的建议... 阅读全文...

2014年01月23日 探讨电子游戏boss设计的5个注意要点

探讨电子游戏boss设计的5个注意要点
作者:LockeZ RPG有许多不同的挑战类型。保存道具和MP,在地下城中寻找宝藏箱,避开200个连续的闪电球,这些都是挑战,但多数游戏中最令人难忘的挑战当属boss。它们是其他挑战所导致的结果。 boss通常可分解为它所拥有的各项技能。这些技能实际上是玩家在与boss交战过程中的单个亚挑战。玩家要战胜boss就要征服后者所使用的技能。例如在整个游戏中所有... 阅读全文...

2014年01月04日 评《暗黑之魂》游戏设计及时间管理的问题

评《暗黑之魂》游戏设计及时间管理的问题
作者:Specter Oranges 相信不少读者都玩过《暗黑之魂》这款游戏并深深为之所迷。但我认为《暗黑之魂》作为一款动作RPG,其核心具有很严重的瑕疵。本文将分不同片段进行分析: 1)动作游戏还是RPG? 2)确定玩法、AI和关卡设计 3)题材匹配度 4)为何这款游戏很困难 5)为何我不喜欢《暗黑之魂》 6)为何我喜欢《暗黑之魂》 ... 阅读全文...

2013年11月02日 主机游戏设计与免费模式为何难以兼容?

主机游戏设计与免费模式为何难以兼容?
作者:Chris Wright 时至今日,我们已经无法否认免费游戏在行业中的人气和地位。虽然有些硬核玩家一向鄙视免费模式,将其视为流行一时的商业模式,但《Clash of Clans》、《Candy Crush》以及《Real Racing 3》所取得的巨大经济成就却日益令人无法忽视。 为此,索尼和微软也开始接纳免费模式将主导未来的现实,并发布了《小小大星球2》、《Planetside... 阅读全文...

2013年10月02日 你的手机游戏为什么失败了?

你的手机游戏为什么失败了?
作者:joseph kim 设计游戏最困难的问题之一就是如何处理复杂度。 特别是对于手机,这成为一个难题是因为,其他平台的游戏(如社交、游戏机、PC和甚至掌机)都已经有不少成功的复杂度模型,而移动设备上的游戏还没有(如果我们这里所说的移动设备是特指手机)。作为比较新的游戏平台,手机使复杂度设计成为一个特别有挑战性的问题。我们一次又一次地... 阅读全文...

2013年09月24日 解析免费游戏设计的金字塔理念

解析免费游戏设计的金字塔理念
作者:Nicholas Lovell 一开始,只有几家不知名的独立工作室在做免费游戏。后来,免费游戏成为风投关注的商业。现在,越来越多以制作大型主机游戏见长的AAA工作室投身于免费游戏。 自2008年起,我一直作为免费游戏的设计顾问活跃在这个领域。那时,平台兴衰起伏。PC下载游戏、网页游戏、社交游戏、手机游戏和平板游戏已经迎来各自的曙光。 在过... 阅读全文...

2013年06月29日 分析高收益手机游戏的美术设计特点

分析高收益手机游戏的美术设计特点
作者:Olga Cherkashina 重复迭代原有的东西并无多大意义,重要的是创造出未来的需求。 我分析了俄罗斯、欧洲和亚洲iTunes App Store、Google Play和亚马逊应用商店的“顶级”美术设计特点,希望在此分享我所总结出的规则。需要说明的是,本文撰稿时间是今年5月份,现在各应用商店榜单前列排名已经发生变化,但我所引用的例子应该还不算过时,至少... 阅读全文...

2013年06月17日 解析游戏设计5大现实谬论之世界设计

解析游戏设计5大现实谬论之世界设计
作者:Josh Bycer 在本系列的最后一部分,我们来看看现代AAA游戏中的世界。回顾较早以前的现实题材的游戏,我们会发现许多失真的设计,但我们必须忽略不计,因为技术还不成熟。 但现在,有了先进的图像引擎和花在开发上的数百万美元,游戏世界的设计在真实感上,仍然让人觉得没有多大突破。 world design(from game-wisdom) 只... 阅读全文...

2013年05月22日 PopCap谈《植物大战僵尸冒险》游戏机制及玩法

PopCap谈《植物大战僵尸冒险》游戏机制及玩法
作者:Joe Jasko 如果最近有人正好偷偷地摸进你的草地,朝你头上扔东西,那么你大概会想起《植物大战僵尸冒险》(《Plants vs. Zombies Adventures》------,以下简称《PvZA》,这是PopCap根据《植物大战僵尸》开发的新社交游戏。事实上,这款社交与“植物塔防”混 搭的游戏最近才登录Facebook平台。 PopCap旧金山工作室总经理Curt Bererton,创意总监... 阅读全文...

2013年02月19日 从清晰度阐述Riot的游戏设计哲学

从清晰度阐述Riot的游戏设计哲学
作者:GentlemanGustaf 每当有人要我推荐游戏时,我基本上会先考虑两个问题: *这个人以前玩过很多游戏吗? *这个人喜欢单机、合作或竞技游戏吗? 无论答案是什么,我要问的问题都是“我推荐的游戏需要故事/剧情吗?”如果回答是否,我就会推荐《英雄联盟》(即《LOL》),如果回答是是,我可能就要提名其他游戏了。这是因为我希望更... 阅读全文...

2013年01月24日 电子游戏定义应取决于意义还是玩法?

电子游戏定义应取决于意义还是玩法?
作者:Josh Bycer (一直以来,给游戏下定义总被当作敏感话题,以故事情节为主的游戏崛起更是加大定义的复杂性。这让我不禁质问:你能定义电子游戏吗?) 最近我玩了两款完全不同的冒险游戏:《To The Moon》与《行尸走肉第五章》。它们的故事与设计完全不同,但却都建立在玩家视角与有限玩法基础上;它们还常被称为“艺术游戏”。 虽然我喜... 阅读全文...

2013年01月07日 《Bastion》是如何将叙事与玩法完美融合?

《Bastion》是如何将叙事与玩法完美融合?
作者:Andrei Filote 叙事与电子游戏总是紧紧相扣。即使《Pong》这种简单游戏也会通过某种方式展现故事,比如玩家基于画面内容创建自己的体验。通常游戏中的故事是通过玩家与之互动产生,但甚至在这种媒介诞生数十年的时间后,我们仍旧无法确定制作互动式叙事风格的最佳方式。 数十年来,相关学者与设计师已经就此方面进行了详尽探讨,但现在,我们有... 阅读全文...

2011年11月18日 分析选择合适游戏配乐的权衡要素

分析选择合适游戏配乐的权衡要素
1. 主题:需考虑游戏主题。游戏氛围忧郁、恐怖,还是包含彩虹和花朵?玩家的任务是杀死僵尸,还是收集虚拟宠物?你要确定游戏的主题和风格。 若你无法确定游戏主题,不妨写篇简单描述。从中你就能够判定游戏主题。 这样你就能够基于主题判断游戏所需的音乐类型。 2. 重要事件:查看游戏的重要事件。这里的重要事件主要指改变游戏的元素(游... 阅读全文...
第 1 页 / 共2 页12