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2013年06月20日 开发者打破关于Android vs iOS游戏的6大流言

开发者打破关于Android vs iOS游戏的6大流言
作者:Gregg Tavares 在Chris Pruett于GDC上的谈话“Fact and Fiction: Lessons From Wind-Up Knight and Rise Of The Blobs”中,他尝试着去打破iOS vs Android游戏的一些流言。 Chris阐述了他们是何时创建公司Robpt Invader,他说了许多有关手机开发的事以及自己所汲取的经验教训。在2011年秋天,他们发行了《Wind-up Knight》,在2013年又发... 阅读全文...

2013年05月21日 为什么说玩家是糟糕的游戏用户?

为什么说玩家是糟糕的游戏用户?
作者:Vaizard27 我认为玩家是游戏的糟糕用户。 你会问为什么?好的游戏玩家会了解所有与游戏相关的内容,就像你能做什么以及不能做什么。对于它们来说,游戏不只是一种兴趣,也是日常生活中的组成部分。如果你正在创造一款面向这些用户的游戏,你就必须考虑他们对于游戏的了解。 当玩家开始玩一款新游戏时,他们总是会想起之前玩游戏中的机制... 阅读全文...

2013年05月13日 开发者游戏被比较时应摆正心态的6种方法

开发者游戏被比较时应摆正心态的6种方法
作者:Miko Charbonneau 有时候,你便是自己最糟糕的敌人。你总是很容易陷入一款还带着不成熟理念的游戏中,但是当它向笨拙的原型阶段发展时,你的这种温情便会慢慢淡却。这将导致你内心变得恐慌,或纠结着是否应该选择退出。我们可能会因为放弃之前构建好的游戏而彻底毁灭了自己。 造成这种开发中的绝望的一大原因便是面对着自己的游戏和同类型其它... 阅读全文...

2013年05月09日 探讨开发者关闭游戏的善后措施及其影响

探讨开发者关闭游戏的善后措施及其影响
最近,我们看到许多出自EA、Zynga和甚至Minimonos的在线游戏都被关闭了。 你认为游戏关闭对于那些在游戏中花钱购买道具的玩家来说,会产生什么影响呢?有没有一种“好”方式向游戏告别?这是在线游戏,特别是免费游戏的必然命运吗? 回答: Oscar Clark,Applifier倡导者 真是巧合,我刚刚在我的第一本书的引言中写到这个问题。 ... 阅读全文...

2013年04月25日 如何以有效的奖励机制增强用户粘性?

如何以有效的奖励机制增强用户粘性?
作者:Andrzej Marczewski 我自己曾经说过,“如今的游戏化其实就是对于外部刺激的巴甫洛夫反应。”很多人都会使用奖励去鼓励人们做某事,就像给小狗一些小点心让它做出翻滚动作。 奖励是有效的。 并不是说奖励没有功效,只是对于很多人来说光有奖励是不够的,特别是当他们未好好计划奖励时。 最近我听到的使用奖励的最佳方式便是完全... 阅读全文...

2013年04月01日 免费游戏IAP机制并非邪恶vs道德选项

免费游戏IAP机制并非邪恶vs道德选项
作者:Zoya Street 我喜欢《Ridiculous Fishing》。这是一款带有美丽图像和核心循环的出色游戏,并且总是能够带给你欢乐。 在购买了这款游戏后五分钟,我已经做好了投入更多钱的准备了。在收到游戏的信息提示后,我前往商店购买钓鱼线,并注意到其它商品。我注意到了灰色的枪支和软皮,并决定购买它们以探究这些商品的用途。但是在我轻敲了该商店的... 阅读全文...

2013年03月21日 从游戏化角度解析8种用户类型及其意义

从游戏化角度解析8种用户类型及其意义
作者:Andrzej Marczewski Richard Bartle的玩家类型 对于那些尚未听说过Richard Bartle的人,我们有必要在此解释下他所定义的四种玩家类型: *杀手 *成就者 *社交家 *探索家 以下摘录Bartle原著对这四种玩家类型的简要描述: 玩家使用游戏所提供的工具让其他玩家痛苦(或者帮助他们),这通常包括... 阅读全文...

2013年02月19日 总结Facebook游戏《Krisgard》的失败原因

总结Facebook游戏《Krisgard》的失败原因
作者:Damian Connolly 《Krisgard》是我们过去几年里在Qozmo致力开发的一款游戏(我们花费了2年半的时间基于不同形式进行代码开发,而在此之前已经完成了游戏设计等工作)。那时候,我们几乎改造了这款游戏3次(如果从图像上来看应该是更多次),而这也成为了这家公司最终倒闭,以及这款游戏彻底失败的原因之一。 这并不是一款糟糕的游戏,它也拥有... 阅读全文...

2013年02月09日 游戏行业摆脱“彼得潘综合症”的9个建议

游戏行业摆脱“彼得潘综合症”的9个建议
作者:Brandon Sheffield Quantic Dream首席执行官David Cage在拉斯维加斯DICE峰会上称,“现在,游戏行业应走向成熟。我们应重新审视自己的身份以及手头事项。”他表示我们都患上了彼得潘综合症,“也就是畏惧成长,成为大人,实际上是拒绝长大。整个游戏行业就是如此。” 他提醒道,全球30款畅销游戏(游戏邦注:此处仅指售量)要么出自任天堂之... 阅读全文...

2012年12月05日 阐述提升游戏虚拟商品销售的5大技巧

阐述提升游戏虚拟商品销售的5大技巧
作者:Ben Sipe 在过去一年里我始终致力于帮助免费游戏开发者提高游戏的用户留存和盈利,所以我决定在此列出几点能够促进手机游戏收益发展的5大技巧。 1.不要让玩家感到压力 根据各种研究,让玩家感到压力也就意味着销量的流失。最著名的研究便是杂货店研究中的果酱销售。 在Cliff的注释版本中,当超市以品尝测试的形式陈列出24种不同类... 阅读全文...

2012年01月28日 解析锻造系统对于玩家和开发者的作用

解析锻造系统对于玩家和开发者的作用
作者:Sande 武器/道具锻造系统很早以前就是MMORPG中非常重要的一部分,它丰富了原本空洞而单调的游戏世界。然而,对于这样一种有效的娱乐手段,锻造系统的发展史却并非一帆风顺。以前的游戏总是充满各种刷任务机制,无所用处的组件,并强迫玩家使用无聊的锻造系统,甚至完全采纳毫无用处的交易技能。 锻造系统也可以是维系着玩家与开发者关系的一个... 阅读全文...

2011年11月16日 游戏开发者需牢记玩家才是最终服务对象

游戏开发者需牢记玩家才是最终服务对象
作者:Giordano Bruno Contestabile(PopCap移动产品及运营策略高级总监) 如果你是在电子游戏产业中做事,那么你的工作目标应该是尽可能多地娱乐别人,而你所做的一切也应该依据对方的反应而得到评价。你需要知道玩家是你真正需要在乎的支持者:你所做的一切都应该让他们感到开心,如果他们不满意你的游戏,那么你的工作将会变得异常艰难,而如果他们喜欢... 阅读全文...

2011年11月03日 以游戏原子模式分析游戏机制基本结构

以游戏原子模式分析游戏机制基本结构
作者:Hatamoto mizu 游戏机制的定义是什么?答案五花八门。作为一名游戏设计者和老师,我也总是被这些模糊的术语弄得困惑不已。如果你有兴趣不妨去查阅维基百科等资料对“游戏机制”的定义。 本文的主旨并非阐述游戏定义,而是探索游戏机制的基本结构。我将这个结构称为“游戏原子”,游戏原子代表所有游戏机制中最基础的模块。 游戏... 阅读全文...

2011年10月31日 游戏设计课程之游戏的正式元素(3)

游戏设计课程之游戏的正式元素(3)
作者:Ian Schreiber 我希望本课程能够解析以下问题:我们需要通过讨论游戏的组成部分和它们相互配合方式这种方法来解析游戏。这种方法在讨论其他人游戏的时候很有用(游戏邦注:比如,如果更多的游戏评论员可以正确地采用这种做法,会得到很棒的结果),但是在设计我们自己的游戏时这种方法同样有用。毕竟,如果你不知道这些不同的部分如何组合起来,你如何... 阅读全文...

2011年09月16日 游戏设计哲学之玩家与开发者的地位(一)

游戏设计哲学之玩家与开发者的地位(一)
作者:Robert Yang 如果你曾经评述过某些电子游戏的“不足”(游戏邦注:如《星际争霸2》毫无新意,《矮人要塞》易用性过低等),那么你就必须说明哪些对我们这些普通玩家来说算是“优秀”的游戏。 那么,是什么成就了所谓的“优秀”游戏呢?这完全取决于你是否相信绝对真理。 为了文章表述简单,文中只阐述希腊古典哲学。我们将探究两位被广... 阅读全文...
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