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2014年12月10日 分析手机游戏的标准游戏玩法和IAP参数(二)

分析手机游戏的标准游戏玩法和IAP参数(二)
作者:Andy Savage 在本文中我们将着眼于使用分析学原理去衡量并完善我们所列举的《Ancient Blocks》的游戏玩法。就像之前所提到的,你可以在App Store上找到这款游戏。 本系列文章的报告是使用Calq,你也可以使用其它服务或自己创造这些参数。这系列文章是致力于分析“测量什么内容”而不是“如何进行测量”。 衡量你的游戏玩法 显... 阅读全文...

2014年08月28日 糟糕的性能意味着手机游戏的“结束”

糟糕的性能意味着手机游戏的“结束”
作者:Sean Bowen 玩家曾给人留下的印象就是,一群网虫将所有时间都花在阴暗的地下室中面对着闪烁着微弱绿光的Xbox。而现在随着手机设备的盛行,游戏已经变成了主流趋势,玩家身上所背负的这些刻板印象也逐渐消失了。 手机游戏已经成为了游戏产业中发展最快的一部分,有望在2017年前创造出330亿美元的收益(即从2013年的160万美元以及2011年的40亿美... 阅读全文...

2014年06月30日 怀旧元素在游戏设计中的价值所在

怀旧元素在游戏设计中的价值所在
作者:Tom Battery 怀旧:名词,迫切想回到过去的想法,或者想要回到之前的生活,回到家乡,回到家人和朋友身边等等;是对于以前待过的地方或过去的时间的向往。 在过去我已经在多次写过有关游戏中的怀旧的内容;我曾考虑过如何在一款新游戏中呈现出像回家的感觉,或者是基于Kickstarter的怀旧项目。 冒着反复编写同样内容的危险(也许我现在... 阅读全文...

2014年06月13日 分享将Early Access理念带进电子游戏的过程

分享将Early Access理念带进电子游戏的过程
作者:Adam Rosenberg 《巫妖国度:战法师》是Xaviant的首席执行官兼创始人,同时也是一家独立工作室的创意总监Michael McMain的首个项目。他正在为“Early Access”(游戏邦注:Valve在Steam平台上推出的一个项目,让用户可以在游戏正式发售前体验这些游戏)社区的4名成员,即特地飞到亚特兰大去帮忙创造受魔法驱动的抢劫射击游戏的普通玩家,提供相关建... 阅读全文...

2014年05月29日 从玩家的角度思考并创造游戏

从玩家的角度思考并创造游戏
作者:David Lin 作为游戏开发者和设计师,我们经常在自己所创造的游戏中传达自己的一些想法。与此同时,我们中的某些人(至少我自己有时候会这么做)会更投入并尝试着塑造我们所谓的“理想游戏”。 结果便是,我们经常会忘记停下来去思考一个真正重要的问题。当别人在玩我所创造的游戏的时候,他/她的脑子里在想些什么? 对于《小编年史》,... 阅读全文...

2014年05月26日 关于人们对免费手机游戏不满的原因

关于人们对免费手机游戏不满的原因
作者:Jeff Vogel 与许多称自己多认真的玩家一样,我一直对休闲的免费手机游戏恼火不已。所以我最终决定克服它。我不知道问题出在哪。至少现在一切还顺利。 我们听过这样的讨论。即关于手机游戏太过沉闷。太过鲜艳。太过贪婪。总是呈现许多烦人的广告并向玩家要钱。它们从具有强迫性的“鲸鱼玩家”身上赚取了许多利益。手机游戏开发者过于沉迷赚钱方... 阅读全文...

2014年05月22日 免费游戏模式束缚着开发者的双手

免费游戏模式束缚着开发者的双手
作者:Barry Meade 在今年的三月初,Fireproof公开了一个好消息,即自从我们的手机游戏《The Room》和《The Room 2》发行以来已经卖出了550万份了。 在Fireproof,我们总是能听到一款手机游戏必须是休闲的,且能够免费下载的说法,作为一种服务的游戏将永久地出现在玩家面前。但因为我们的游戏都很短,既黑暗又残忍,不存在社交或在线元素,且不包... 阅读全文...

2014年04月05日 阐述定义“休闲”与“硬核”体验的准则

阐述定义“休闲”与“硬核”体验的准则
作者:Brian Keschinger 电子游戏媒体相对于电影、文学和音乐等其他娱乐形式来说,还是一种极为年轻的媒体。随着这种媒体的成长,与其玩家和游戏相关的两种描述也开始浮现:休闲与硬核。本文主旨是探讨休闲与硬核游戏、玩家的定义由来。 随着游戏的发展,这种媒体开始变得更为复杂,每款游戏都是在前者的惯例上继续成长。由于游戏变得更为复杂,游戏... 阅读全文...

2014年03月28日 分析大型游戏折扣的消极影响

分析大型游戏折扣的消极影响
作者:Cliff Harris 你可能会经常听到“在清理完我的所有储备前,我不会购买任何东西”,“我购买了那款游戏然后意识到我已经拥有了它”以及“我购买了第一款游戏但我却并未去玩它”之类的评论。 每当你看到“促销”这一词时,你会发现其实玩家都在被玩弄,就像一架被利用的钢琴一样。这是用于从玩家身上赚钱的一种巨大的心理学技巧,并且是一件糟糕... 阅读全文...

2014年03月01日 列举评论对于《侠盗猎车手V》的抱怨(一)

列举评论对于《侠盗猎车手V》的抱怨(一)
作者:JEFF VOGEL “《侠盗猎车手V》是美国梦的终点。” ------Dan Houser,《Rockstar》的总编辑兼VP 我想我们都同意《侠盗猎车手V》到达了游戏产业的绝对巅峰。(请点击此处阅读本文第二部分) 它在Metacritic的分数高达97,远超于其它游戏。它仅花了几天时间便赚到了超过10亿美元的收益。尽管它还不是我所期待的年度最杰出游... 阅读全文...

2014年02月06日 探讨RPG谜题类型及谜题组成要素

探讨RPG谜题类型及谜题组成要素
这是我关于RPG谜题设计文章的第一部分。本系列文章的目标是鼓励大家深入思考谜题设计,并为你的RPG提供谜题设计的灵感和动力。 今天我们将讨论绵是常见于RPG中的一些核心谜题类型。这些并不只是游戏中可能出现的几种谜题类型,而是包含了大量谜题的广泛分类,本文将成为深入探索谜题设计的一个切入点。 环境谜题 我想首先讨论的是环境谜题。这... 阅读全文...

2014年01月29日 如何设计一款真正优秀的电子游戏

如何设计一款真正优秀的电子游戏
作者:James Marsden 我们经常被问到的一个问题是: “对于《Velocity》的成功你们是否感到惊讶?” 而我们的回答则是: “一点都不惊讶,反倒是觉得安心。” 换句话说也就是我们知道《Velocity》是一款很棒的游戏,并且我们这么努力工作便是希望人们能够注意到它。所以当它吸引了巨大的关注后我们便觉得安心,因为我们知道这是... 阅读全文...

2013年12月16日 Marczewski阐述游戏化用户新分类法

Marczewski阐述游戏化用户新分类法
作者:Andrzej Marczewski 用户类型2.0 我曾试图简化和提升我的游戏化用户类型。这第2个版本已经比原来更深入。经过更多调查和研究了他人调查之后,我总结了一些新结论。 四种基本类型:成就者、社交家、慈善家和自由者的归类确实具有可取之处。我认为外向型(消费者、沟通者、自我探索者和开拓者)的分类也还可以,但是它们会给人们造成不少... 阅读全文...

2013年11月05日 分析俄罗斯游戏市场现状及潜在机遇

分析俄罗斯游戏市场现状及潜在机遇
作者:Sande Chen 如今俄罗斯用户与20世纪90年代的西方市场非常相似。因为大多数在阅读这篇文章的读者已经很了解当前的西方市场,所以比起西方玩家基础,我将更加专注于前苏联国家(主要是俄罗斯,即作为最大且最经典的例子)的细微差别。 RUSSIA(from biz-russia) 技术 东欧国家的技术渗透(游戏邦注:特别是在网络方面,特别对... 阅读全文...

2013年07月08日 教育领域应借鉴游戏化经验以增强学习体验

教育领域应借鉴游戏化经验以增强学习体验
作者:Kevin Miklasz 我对中学时的某堂数学记忆犹新。那时在舅舅的介绍下,我第一次见识到一种新鲜的玩意儿------《魔兽争霸:人类与兽人》,我很快就迷上了这款游戏。我卡在兽人战役的任务3上,连续失败好几次。我的兽人生产速度实在赶不上人类的进攻步伐。在一节数学课上,我的脑海中又浮现了刚刚失败的任务3的地图,所以我开始在算术本上涂鸦。 ... 阅读全文...
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