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2013年11月26日 真正的智慧:玩家导向叙述设计

真正的智慧:玩家导向叙述设计
作者:C.Y. Reid 当考虑如何安排分支叙述结构时,有时候会困难得像选择让多少个平行宇宙出现在终结的、可玩的世界。然而,一个最简单的解决办法是,让玩家自己为你创造叙述分支。 上周,我在Twitter上邀请玩家做了一个分支叙述的实验。我首先提出以下问题: “你在一间黑暗的房间里。这里有两扇门,一红一蓝。你会打开哪扇门?” 大约... 阅读全文...

2013年09月03日 制作长盛不衰的游戏需牢记的三大原则

制作长盛不衰的游戏需牢记的三大原则
作者:Raf Keustermans 我设法避免使用“粘性”这个词。在今天的这么激烈的游戏市场上,用“粘性”来形容一款具有持久吸引力的游戏似乎太过时太简单了。“制作一款具有持久吸引力的游戏”的真正内涵应该是,给玩家提供一种能长久保持他们的兴趣和产生真正的沉浸感的体验。 刺激玩家产生并保持沉浸感是使游戏长盛不衰的重要原因。虽然我的游戏经验主要... 阅读全文...

2013年01月25日 分析《Curiosity》利用“好奇心”吸引玩家的原理

分析《Curiosity》利用“好奇心”吸引玩家的原理
作者:Chris Luck 越来越多开者利用下载量冲击应用商店。我们现在可以看到用于开发应用的应用程序,所以任何用户都可能马上变成另一个“开发者”。这种快速发展导致用户选择的过分饱和、开发者的激烈竞争,甚至开始损害用户在应用商店中的体验。用户在查看应用的子类别之前就已经被眼花缭乱的产品弄得不知所措,因此让用户下载某个应用的难度越来越大。开发... 阅读全文...