游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年05月27日 使用玩家反馈去推动游戏内容的发展

使用玩家反馈去推动游戏内容的发展
作者:Daniel van der Meulen 生成程序的发展 基于程序创造关卡似乎能够有效地减少开发时间。但是每次当你去运行它时都要去创造一个能够生成理想结果的算法,而这与设计一组关卡一样需要消耗大量时间。通常大量开发时间都是用于评估生成结果并添加某些限制因素去确保所创造的内容具有可玩性。通过将这种生成内容验证法作为一种优化问题,我们便可以... 阅读全文...

2015年11月09日 设计师必须真正理解玩家的反馈

设计师必须真正理解玩家的反馈
作者:Sande Chen 你是否听过“请注意做笔记”的建议?作为一名年轻的编剧,我发现这是一个让人困惑的建议,特别是在我的首次好莱坞会议时,导演说了一件事,然后制作人彻底反驳了导演,并要求进行导演不可能同意的内容改写。然而他们却微笑地进行协商,似乎已经达成了共识。到底发生了什么?如果在每场会议中都有一个反馈解释者,所有的一切便会简单许多。... 阅读全文...

2014年03月15日 帮助手机游戏“抗衰老”的5大秘诀

帮助手机游戏“抗衰老”的5大秘诀
作者:Ben Liu 本周,Pocket Gems正在庆祝我们的游戏《天堂的港湾》的第二个生日。当我们在2012年发行游戏时,手机游戏的传统生命周期平均为一个月。我们在产业中所注意到的趋势是当玩家真的喜欢一款游戏时,开发者便会继续发展它,如此手机游戏便能够继续存在好几年。就像GungHo便是如此,《智龙迷城》与《天堂的港湾》几乎同时期发行,但直至今天这款游戏... 阅读全文...

2013年07月12日 阐述优秀游戏设计的10个简单原则

阐述优秀游戏设计的10个简单原则
作者:therpgfanatic 有些粉丝曾问我哪些东西是优秀游戏必不可少的元素?对此,我的答案就是这样的游戏一定得设计良好。所以我在这里列出了如何设计一款好游戏的10个简单原则: 1.所有游戏一开始都要有一个假设前提,主题或者焦点。所有游戏要有目标受众。不要设计一个没有任何中心理念的游戏系统,之后再插入一些文本,因为这样你只会得到一个同故事... 阅读全文...

2013年04月13日 阐述游戏漏洞的类型及相关解决方法

阐述游戏漏洞的类型及相关解决方法
作者:Julian Pritchard 我刚刚设计好一款卡片游戏;我为此很得意:游戏的规则非常巧妙,玩家可以在游戏中尝试各种策略。我把规则解释给两个朋友后,他们就开始试玩。我期待着看他们吃惊的表情。 然而,结果是我吃惊了:其中一人居然靠使小把戏赢了,因为我的游戏很不幸地存在漏洞。 发现漏洞后,这款游戏与我原来的设计就不一样了。最终,我... 阅读全文...

2013年02月19日 游戏工作室应如何提升客服支持?

游戏工作室应如何提升客服支持?
作者:Al Rose 产品开发和客服支持并不总是同步提升。事实,许多游戏公司都不能提供到位的客户服务,这是很令人吃惊的。特别是考虑到在线游戏经济严重依赖吸引和留住玩家,再将其转化为微交易循环的个体,缺少周全的客户服务现象就更令人惊讶了。玩家基础的扩大需要心满意足的玩家;循环的消费需要循环的消费者。所以,游戏开发者必须考虑到客户服务。 ... 阅读全文...

2013年01月30日 阐述开发者释放自身能量以获得曝光度的经验

阐述开发者释放自身能量以获得曝光度的经验
作者:Randy OConnor “你只能决定如何使用你所拥有的时间。”------Mother-effin-Gandalf 关于决定优先做什么事的争论是很有趣的。每个人认为重要的事都是不同的。抉择,是我们的生命能量与宇宙的混沌之间的对抗。你应该花很短的时间做许多件微不足道的事,还是花很多时间做一件难以置信的事?我应该写关于游戏制作的文章还是直接制作游戏?... 阅读全文...

2012年03月13日 总结开发者在GDC大会上讨论的5个重要议题

总结开发者在GDC大会上讨论的5个重要议题
作者:Kris Graft 在GDC 2012大会召开这周时间里,开发者们分享知识、开展合作、达成交易和分享灵感,好友们甚至会促膝夜谈。GDC中显现出的哪些趋势会对从现在到GDC 2013这段时间内的行业产生影响呢?以下是我们从今年大会中总结出的一些趋势。 手机:满足特定用户的游戏需求 现在,已经面世的手机设备种类很多。在Android、iOS和Windows平... 阅读全文...