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2014年06月13日 探讨游戏开发者的未来经济状况

探讨游戏开发者的未来经济状况
作者:Raph Koster 最近我思考了许多关于开发者未来经济形势的问题。 创意作品的供应链 在2006年我曾经提出你应该以这种方式看待媒体呈现给公众的曲折过程: *投资者负责掏钱,这样创意人士才能够在工作的时候有饭吃。有时候这可以是自主集资,有时候是预付款,有时候是赞助。 *创意人员的任务就是创造艺术作品。 *编... 阅读全文...

2014年05月26日 关于人们对免费手机游戏不满的原因

关于人们对免费手机游戏不满的原因
作者:Jeff Vogel 与许多称自己多认真的玩家一样,我一直对休闲的免费手机游戏恼火不已。所以我最终决定克服它。我不知道问题出在哪。至少现在一切还顺利。 我们听过这样的讨论。即关于手机游戏太过沉闷。太过鲜艳。太过贪婪。总是呈现许多烦人的广告并向玩家要钱。它们从具有强迫性的“鲸鱼玩家”身上赚取了许多利益。手机游戏开发者过于沉迷赚钱方... 阅读全文...

2014年05月21日 独立开发者为何不宜创造多人模式游戏

独立开发者为何不宜创造多人模式游戏
作者:Dan Marshall 自从《Gun Monkeys》诞生以来已经过了1年,因为我采取了一些创造性方法去保持它的活力,而现在我仍会遇到一些人请求我提供相关建议。 如果你是独立开发者,那就不要创造多人玩家游戏。当然也存在例外,但是你所获得的大多数消费者可能不会支持你这么做。 Gun Monkeys(from develop-online) 为了确保游戏能够轻松地进... 阅读全文...

2014年03月29日 Steve Escalante谈发行商对独立开发者的重要性

Steve Escalante谈发行商对独立开发者的重要性
作者:Craig Chapple 不可否认独立游戏领域正在崛起。随着数字商店,尤其是移动平台上的应用商店变得愈加拥挤,小型开发商即便推出高质量的游戏也越发难以获得关注。 包括PS4、Xbox One及Wii U等次世代主机比以往更具独立友好性,鼓励小型开发商以自主发布形式在这些平台发布游戏。 尽管这些平台至少目前比iOS和Android更为成熟和完善,但这... 阅读全文...

2014年03月17日 独立游戏相互合作才能拥抱未来

独立游戏相互合作才能拥抱未来
作者:Ben Serviss 如今的我们对于独立游戏泡沫充满了绝望,对过度饱和的市场充满了担忧,并且对独立开发者不能再做出任何进步而感到深深的恐惧,似乎我们的前进道路已经被确定好了。可能这些情况正在你的眼皮底下悄悄地发展着。 独立游戏开发的下一个阶段将受到合作的加强。 这一切意味着更多开发者(不再只是默默地工作着)将为了创造,营销... 阅读全文...

2014年03月08日 独立开发者如何应对榜单刷排名现象?

独立开发者如何应对榜单刷排名现象?
作者:Emmy Jonassen 作为一名独立开发支持者以及营销专业人士,没有什么比开发者通过卑鄙手段花钱进入App Store榜单前列更让我气愤的了。不要误会我的意思,我并不是反对付费营销策略。我反对的是那些模拟或以物质激励真正用户行为(例如下载或积极评价)的营销方法来利用App Store榜单排名算法。如果不审查这些行为,它们就可能将App Store这种让大家发... 阅读全文...

2014年03月04日 阐述独立开发者所承受的巨大压力

阐述独立开发者所承受的巨大压力
作者:Jeff Vogel 当我开始于1994年编写游戏,并在1995年将其当成全职工作后,我便很快得出了一个结论,即关于那些将我所做的事当成谋生方法的人:“这些人都疯了。” 之后,随着年龄的增长,我便逐渐意识到自己也疯了。 随着年龄的增长,我悟出了一个真理:其实每个人都疯了。每个人都有自己的破坏性。没有人能够或者逃出这个世界。 ... 阅读全文...

2014年02月28日 独立游戏开发者是否应该外包PR工作?

独立游戏开发者是否应该外包PR工作?
问题: 当一款独立游戏获得成功后,媒体关注可能会令其喘不过气。Dong Nguyen(《Flappy Bird》开发者)就曾表示这种现象破坏了自己简单的生活。有些独立开发者会将PR工作外包给他人,这样自己就可以专注于开发工作,但也有些开发者对此则有所犹豫。PR公司将如何影响你独立和自主运营的能力?这是所有人都应该考虑的做法吗?保持多大的独立性才是好主意? ... 阅读全文...

2014年01月08日 手机广告对于独立开发者的消极面

手机广告对于独立开发者的消极面
作者:Paul Johnson 有些人应该知道我们最近面向PC和手机(iOS/Android)发行了自己的第一款免费游戏《战斗怪兽》。即距离这款游戏的发行到现在已经过去了几个月,而我将在之后写下一些有关游戏发行后的事宜。 但这并不是我今天要说的全部内容。我现在要做的是大声地咆哮------一方面是为了释放压力,另一方面则是希望手机广告发行商能够阅读... 阅读全文...

2014年01月03日 盘点定义2013年游戏行业的重大趋势

盘点定义2013年游戏行业的重大趋势
作者:Janes Batchelor 本文将通过21名行业专家的视角,讲述2013年从PS4和Xbox One,Supercell到整个移动行业的重要趋势。 2013年是一个游戏行业的里程碑。 移动平台在游戏领域持续发力,创造了诸如《Clash of Clans》开发商Supercell和《Puzzle & Dragons》开发商GungHo等身价数十亿美元的公司。 我们还看到来自任天堂、微软和索尼推出... 阅读全文...

2013年12月31日 每日观察:关注2013年圣诞节应用下载量等消息(12.31)

每日观察:关注2013年圣诞节应用下载量等消息(12.31)
1)据Games in Asia报道,GPC最近报告显示,2013年中国游戏产业收益同比上年增长38%,达到130亿美元(831.7亿人民币)。 该报告指出,基于客户端的PC游戏收益为87亿美元,网页游戏收益超过20亿美元,手机游戏占18亿美元,社交游戏收益不足10亿美元,主机游戏(目前在中国仍然被禁,但有报道称2014年有望放宽这一政策)收益仅为1500万美元。 china mobile... 阅读全文...

2013年12月25日 游戏设计师谈《Super Crate Box》项目来源

游戏设计师谈《Super Crate Box》项目来源
你知道2011年独立游戏节亮相的街机游戏《Super Crate Box》吗?该游戏出自荷兰工作室Vlambeer之手,其开发者已投入开发iPhone游戏《Serious Sam》。 该工作室游戏设计师Jan Willem Nijman亲切地回答了我们的10个采访问题: 1.Vlambeer的目标之一是重现街机游戏潮流。对你们来说,街机游戏的本质是什么? 我们的游戏非常短小:你可以只玩5... 阅读全文...

2013年12月25日 分享独立开发者必须经历的5个阶段

分享独立开发者必须经历的5个阶段
作者:Cedric Guillemet 上周我同几个刚刚进入独立游戏开发者行列的朋友一起吃饭,我们讨论了游戏创意、理念、一些机制……酒过三巡,他们告诉我:“我们现在还没有什么可玩的作品,但我正在开发某个很棒的系统。”这让我想起自己正在遭遇的麻烦。我试图说服他们相信,如果你在首周开发时间内还没有什么可玩的产品,那么即使你花了10年的制作时间,也不会有... 阅读全文...

2013年12月17日 阐述定义2013年游戏行业的5大趋势

阐述定义2013年游戏行业的5大趋势
作者:Kris Graft 我们想要谈谈作为过度年的2013,主要因为在今年出现了两款主要的新游戏主机。但是因为这些新问世的主机是今年游戏产业一些主导趋势的承载物,所以它们并不是过度的唯一来源。 2013年,我们见证了新的分享方式,融入社区的新方式,以及跨越不同平台与系统体验游戏的新方式。以下是影响今年电子游戏的一些趋势,同时这些趋势也将影响... 阅读全文...

2013年11月28日 开发者应该为融资而放弃主导权吗?

开发者应该为融资而放弃主导权吗?
作者:Keith Andrew 眼下正值投资热,全球的开发者,以及移动领域的其他角逐者都在四处寻找融资,以便壮大自己的公司,实现各自目标。 但这真的是工作室扩大规模的唯一途径吗? 开发者应该自然发展,把握自己的运营控制权,还是为融资而作出一点牺牲? angel-investors(from alleywatch.com) 我们的问题就是: 你... 阅读全文...
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