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2017年02月21日 关于《Sundered》的艺术方向和故事叙述

关于《Sundered》的艺术方向和故事叙述
作者:Jo-Annie Gauthier 当Thunder Lotus Games的创意总监Will Dube让我编写《Sundered》的艺术方向相关内容时,我发现这个任务比想象中简单得多。 或者至少是直接得多。当你的学习经验是受到其他艺术家的启发时,你便很难去明确你的灵感来源到底是哪里。 我发现《Sundered》是观看了来自迪士尼,梦工厂,吉卜力, Don Bluth与莱卡等等... 阅读全文...

2016年12月19日 是设计游戏还是随便拼凑一个内容?

是设计游戏还是随便拼凑一个内容?
作者:Lewis Pulsipher 这是有关游戏设计的一个重要主题:你是否在设计一款游戏还是只是随便拼凑了一个内容?创造性是游戏设计的组成部分,但是它只占整体游戏设计的10%。剩下的几乎都是关于工程:你需要明确问题和适当的解决方法,执行解决方法,测试这些解决方法的结果等等。科学方法是包含于测试中,工程则是包含于解决方法中。有时候才会出现灵感与创造... 阅读全文...

2016年11月22日 设计一个拥有超过1000个关卡的城堡

设计一个拥有超过1000个关卡的城堡
作者:David Ferriz 1000个房间是整数,并且听起来很吸引人,所以当我们在发布Greelight活动新闻稿时总是会写上像“拥有1000个关卡的游戏”这样的标题。而1000个房间似乎是促进推广的一个有效数字,但事实上却并非如此,就像《King Lucas》的城堡便拥有超过1000个房间,具体说来是1223个房间。 在之前有关《King Lucas》的文章中我曾和你们描述过我与搭档L... 阅读全文...

2016年04月07日 从电视节目吸取灵感去创造更优秀的游戏

从电视节目吸取灵感去创造更优秀的游戏
作者:Alex Wawro Remedy Entertainment的Sam Lake相信,我们正在经历电视的黄金时代,这也值得开发者们投入时间去研究电视内容并从中学习如何在有限的电子游戏中创造出真正有意义的角色和故事。 Remedy曾跟我说过:“电视是我们在设计游戏故事和节奏的灵感来源。就像《心灵杀手》便有其自身的情节片段,我们也认为这是最适合游戏设计的。” Re... 阅读全文...

2015年05月14日 如何有效应对一款糟糕的游戏

如何有效应对一款糟糕的游戏
作者:Gabriel Cornish 上周我有幸创造了一款非常糟糕的游戏。不久后我将把它带到我的网站上,但在那之前我想先谈谈我所学到的一些事以及我所领悟到的处理失败游戏的最佳方式。 首先判断你的游戏是否是垃圾。 precision(from gamasutra) 不要狡辩!你会知道这种感觉。关于项目的一切都是复杂的。不要想着“这是一种挑战,我应该想... 阅读全文...

2014年06月09日 开发团队如何为项目制定有效的路线图

开发团队如何为项目制定有效的路线图
作者:Ricky Baba 这些内容是受到一个理念的启发,即我们很难(或者近乎不可能?)为一款游戏创造艺术。我们所迎接的挑战是在面临截止期限,分歧以及创造性递减的情况下保持团队始终具有灵感。 致力于一个愿景:如果你拥有许多时间,那就在其他成员加入该项目前创造一个风格指南。这将推动着你去思考自己在做些什么并尝试着认真完成它。保持风格,形... 阅读全文...

2013年10月12日 Side Meier答Warren Spector的游戏设计问题

Side Meier答Warren Spector的游戏设计问题
(本文选自2002年2月《游戏开发者》杂志中著名游戏设计师Warrne Spector对另一著名游戏设计大师Sid Meier的采访内容) 在游戏开发领域,Sid Meier的名号几乎可以说是如雷贯耳,无人不晓。自1982年与他人联合创立Microprose开始,Sid就设计和编写了一系列启发和影响了无数追随者的游戏。Sid之后担任了Firaxis Games董事长,以及《文明3》、《Sim Meier's Si... 阅读全文...

2013年08月17日 《植物大战僵尸2》设计师谈新游戏特点

《植物大战僵尸2》设计师谈新游戏特点
作者:Jon Robinson 植物小心,有只新的僵尸正朝你哪个方向前进,这一次它带的武器是小鸡。 没错,当提到PopCap的《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》时,即他们之前发行的最受瞩目且让人上瘾的手机游戏的续集,游戏设计团队将僵尸放置在植物所看不到的地方。 艺术总监David Paul解释道:“鸡农会把一群鸡用铁丝捆在僵尸身上。如果你对他造成了... 阅读全文...

2013年04月23日 电子游戏能否成为官方认可的文化表达形式?

电子游戏能否成为官方认可的文化表达形式?
作者:Brandon Sheffield 在上周于波兰克拉科夫举办的Digital Dragons游戏大会上,Quantic Dream(游戏邦注:《骤雨》和《超凡双生》的开发商)的联合首席执行官Guillaume de Fondaumiere仍旧在努力解决一个多年来反复出现的问题。 他向欧洲委员会提出将游戏当成一种文化表达形式的请愿。 他说道:“我认为很多人不理解电子游戏到底是什么... 阅读全文...

2012年05月24日 供开发者参考的几点社交游戏制作建议

供开发者参考的几点社交游戏制作建议
作者:Oscar Clark 4月28日,众多有抱负和经验丰富的游戏开发者将聚集在Pinewood Studios完成一个简单的任务:在24个小时的时间里尽量制作完成优质的游戏。然而,他们应当努力去制作哪种游戏呢? 过去数年来,手机游戏市场发生了戏剧性的改变,从原本的预付费游戏转变为免费游戏。那么,刚刚出道的新开发者如何才能制作出一款免费增值游戏呢... 阅读全文...

2011年12月01日 阐述让游戏富有魅力的1:3设计法则

阐述让游戏富有魅力的1:3设计法则
作者:Tadhg Kelly Duke Ellington(游戏邦注:爵士乐史上最杰出的人物之一,钢琴演奏家、作曲家兼编曲家)认为:无论是哪种流派和时代,音乐都需要节奏鲜明。而在我眼中,趣味性的情况也同此理,如果一款游戏只有一些公平游戏机制,却不能提供给玩家成功的乐趣,那么它就不能称得上是一款游戏。 但是也有一些乐趣比起其它乐趣更具有吸引力,不仅拥... 阅读全文...

2011年09月26日 阐述如何制作一流的游戏设计文件

阐述如何制作一流的游戏设计文件
作者:Tzvi Freeman 我必须做出一个游戏。就在不知失措、头昏眼花之时,我一头撞在了电脑显示屏上。接着,古铜色的灯里轻烟似地冒出了个灯神,许诺我三个愿望。我不假思索地说:“我想要…… *一支有才能、有技巧、有献身精神的程序师和美工组成的团队(包括非常善解人意的老婆一枚)且个个擅长人际交往。 *足够的时间和资金允许搞砸一两次... 阅读全文...

2011年08月10日 阐述萌生游戏想法的条件和灵感来源

阐述萌生游戏想法的条件和灵感来源
作者:William 今天,我收到一封邮件,询问我如何产生游戏灵感。这是个很难回答的问题。游戏灵感的产生是个创造性的过程,并没有结构和方法。但是,我还是觉得这其中有些经验值得学习。 善用纸笔,不依赖电脑 你需要做的第一件事情是,将这篇文章打印下来后,关掉电脑! 严格来说,你不应当坐在电脑前面构思游戏想法。一旦你得到想法,... 阅读全文...

2011年07月02日 举例阐述失败游戏也有翻身的可能性

举例阐述失败游戏也有翻身的可能性
作者:Brice Morrison 生命中可能会多次碰上以下这些情况,似乎已经毫无希望,你似乎已经倾尽全力,准备要放弃了。你曾经为之付出努力的项目似乎只卖出了一点点,而且也只获得甚为普通的评论,你觉得尝试另一个想法似乎能获得更好的机会。 但有时原游戏的问题并不在于其设计或想法,而是执行度。有时设计确实有成就巨作的潜力,你需要的只是... 阅读全文...