- Josh Bycer从难度历史和特征谈如何设计游戏难度
原作者:Josh Bycer 译者:Willow Wu
电子游戏难度设计一直以来都是个意见两极分化的话题——无论你说的是“生——死——重来”的roguelikes游戏还是技能门槛较高的Soulslikes游戏,还是定位为休闲/剧情为主的游戏。无论你对游戏难度的立场如何,有一点是十分明确的:围绕难度的核心设计理念已经发... 阅读全文...
- Bennett Foddy谈Getting Over It的挫败式设计美学
原作者:Alex Wiltshire 译者:Willow Wu
在2018年Kotaku的一段采访视频中,Bennett Foddy在边说边玩的情况下仅用34分钟就通关了Getting Over It,体现了他的精湛技巧和身为其创作者的冷静沉着。然而在此之前,Foddy只成功通关过一次,耗费了四个半小时。
“事实上,在Steam发行的前... 阅读全文...
- 开发者从玩家多样性的角度来思考游戏的难度设定
原作者:Keith Burgun 译者:Willow Wu
我想简单说说游戏难度设定这个问题。
首先我要说的是“难度(difficulty)”这个词跟我想做的东西,也就是策略游戏并没有特别大关系,至少是不应该有。任何一个优秀的多人在线策略游戏都会有匹配系统,为玩家找一个实力相当的对手,人们认为这样的游戏... 阅读全文...