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2014年10月24日 万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列3

万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列3
作者:Ernest Adams 之前的部分请参阅万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列1和万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列2 没有说明胜利和失败条件 这太糟糕了,最糟糕的情况之一。除非这款游戏是开放沙盒游戏如《模拟人生》,否则玩家必须知道自己做什么能达到胜利条件,以及甚至更重要的,必须避免什么——失败条件 。 Tim Elder ... 阅读全文...

2014年10月23日 万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列2

万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列2
作者:Ernest Adams 之前的部分请参阅万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列1 为设计“杰出功能”而破坏游戏平衡性 Bryan Buschmann写道: “我最近收获的宝贵经验来自于《寂静岭》的开发者。他们基于第二次世界大战背景呈现众多回合制隐秘操作。游戏在某任务中植入坚不可摧的行进坦克,只有新武器能够制服此 坦克,此新武器以... 阅读全文...