- 作者:Logan Williams
如果你们的团队与我所合作过的团队一样,那么你们便是一支由出色的开发者与设计师组成的独立发行开发团队。也就是说,在你们的团队中没有人拥有足够的市场营销/PR经验。这便意味着在看到《I Am Bread》获得成功之后,即使你们仍然希望创造下一款出色的游戏,你们也不可能拥有与他们一样高的成功几率。因为不是很了解自己的用户,你... 阅读全文...
- 作者: Dr. Lewis Pulsipher
我们都知道,将人们划分为不同类型有助于区分游戏锁定的目标群体。我发现电子游戏领域存在两种不同的体验游戏方式,有媒体提出了“游戏玩家生活方式”的概念,我玩了50多年的游戏,却也并没有将玩游戏看成一种生活方式,而是生活中的一部分。
我觉得不少玩家体验电子游戏的方式与我截然不同,简而言之,他们是玩家,而... 阅读全文...
- 游戏邦注:本文是Playfish工作室技术总监Steve Shipton在2010年6月接受媒体采访的相关内容:
Meera:Playfish伦敦工作室技术总监Steve Shipton将在此为我们解读社交游戏及其制作方法。
Steve:社交游戏是某种你可以与好友一起玩的游戏。好友将成为完成游戏中某些进程的必要条件。你可以同好友分享游戏中的特色内容,如果单人玩最后通常只能黯然离开。
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- 《One Single Life》是一款iPhone独立开发者推出的游戏,从该游戏中我们可以看出其设计师Anthony O’Dempsey确实很擅长挖掘人们深藏内心的恐惧或紧张感等情绪。
他在2009年时就在自己的个人网站上提出了这一设想,“我从来不惧怕冒险类游戏中的危险性跳跃,原因是在我内心深处,我认为最可怕的是重新开始玩一个关卡,或者被迫返回原点。”
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- 对于facebook社交游戏来讲,女性一般比男性占据更大的比重。在facebook社交游戏加拿大用户当中,女性占到了60.5%,而男性仅为37.5%。
据inside network的数据显示,像宝石迷阵bejeweled blitz这样的游戏,女性玩家的比例高达75.7%,而男性玩家仅为22.1%;开心水族馆happy aquarium的女性玩家也达到了66%,zynga旗下的farmville的女性玩家也... 阅读全文...
- 消费者保护基金会昨天发出通告称相当数量的社交游戏开发者并没有为玩家的权益做足保护措施,他们没有好的标准好阻止黑客非法访问用户的账号。
玩家通常通过在线交易或者现金支付获得相应的武器或者他们认为值得收藏的宝藏。该基金会发现部分游戏的交易情况对玩家存在霸王条款的现象,比如在某些天数内某些不被使用的交易不可以实施退款,以及他们对玩家账号内... 阅读全文...
- 来自NPD集团周三发布的研究,美国玩家每周花费在游戏的时间正在逐年上升。一般玩家每周玩游戏的时间从2009年的12.3小时上升为2010年的13个小时。
当然也有部分的游戏狂热者,他们每周花在游戏的时间超过2天,达到了48.5小时,这部分人占据了游戏市场份额的4%。
细分到各个游戏种类,花费在掌上游戏的时间每周增长了9%,PC游戏也上涨了6个... 阅读全文...
- 基于荷兰的全球市场咨询公司Newzoo针对全球(美国和欧洲地区主要游戏市场)游戏布局和市场份额进行了评估。
在Newzoo的评估体系下,美国游戏市场依然一枝独秀,不仅在玩家整体规模上傲绝群雄,游戏市场价值上也是一骑绝尘。按照估算,美国的游戏玩家达到了惊人的1亿8350万,当然这主要归功于社交网络平台(facebook和myspace)和智能手机(iphone、blackb... 阅读全文...